rojkov (rojkov) wrote,
rojkov
rojkov

Кнудепункт 2011, Дания

Вот полная версия отчета

Кнудепункт 2011
Дания, 17-20 февраля 2011, количество участников 250 человек со всего глобуса
Международный конвент по ролевым играм

К сожалению, на открытие мы с Айкой опоздали. Впрочем, только на открытие. Транспортная система Дании очень хорошо устроена. За 2 часа (время действия билета на все транспортные зоны и виды транспорта) можно спокойно пересечь страну. Хитрый сайт для планирования путешествий выдает маршрутный лист и расписание пересадок. А заблудиться там трудно даже иностранцу, настолько естественно устроена навигация. Поезда там, правда, состоят из одного-двух-трех вагонов, я разжаловал их до звания трамваев и успокоился.

Игры в США

Кнудепункт начался для меня с просмотра фильма про две игры в Лос-Анжелесе, в разных стилях. Из того, что я понял – игры сначала появились в 1977 из настольных, но популярность они начали набирать только в конце 80-х.

Первый стиль нам хорошо знаком. Орки с зелеными рожами бегают по лесу и колбасят врагов мягким оружием. Прямо, как дома побывал. Приезд игроков на полигон глубокой ночью, фраза «добиваю» по английски с очевидным перерезанием горла. Мастерятник в каком-то большом сарае выглядит повнушительнее, но палаточный лагерь устроен из больших брезентовых палаток. Разговорился с молодым человеком, который играл в Сан-Франциско. Он рассказывал о том, как в Америке любят стоп-тайм и проворачивание фарша назад.

Второй стиль – театральный. Актеры-ролевики разыгрывают свадьбу. Я не слишком много понял из этого отрывка, но игру можно охарактеризовать нашим русским анекдотом «Драку заказывали»?

Впрочем это вовсе не критика американских игр, а поиск сходства и общих проблем.

Израиль – история одной игры

Pervasive games – игры с прорывом в окружающую реальность. Это выход за границы в социальной или личной сфере. Молодой человек из Израиля рассказывал о своем опыте проведения серии павильонок с автовводными «Fairy Blood».

Схема достаточно понятна. Для того, чтобы игра начала жить, игроков надо хотя бы разбить по некоторому критерию. Например, по цвету их волшебной крови. Уже из этого начнут возникать отношения, в которые можно играть. Пусть «группы крови» придумают свои особенности.

Еще одно деление – на социальные сети. Они разбили игроков на творческие дома – музыка, трагедия, вкус и т.д. Для того, чтобы получить магические способности, необходимо что-то новое создать в рамках своего дома. К примеру, сочинить музыкальный фрагмент. За это игрок получает заклинание. Способности раздаются за креатив. Приобщение к искусству тоже создает игру.

Спустя некоторое время игроки уже образуют мир волшебных существ, в который можно вписываться более организованно. Теперь новый игрок, для того чтобы влиться, должен заполнить анкету по образцу – свое игровое имя, дом, с которым он связан, биографию и спецспособности – заклинания, присущие своему дому. Я заполнил такую анкетку :
- пулеметчик Галадхон из подземелий Лубянки
- спецспособность – пораженный верит в мой социальный миф

В общем, проект показался интересным. Работает он, правда, всего на 30 человек и звездный час его – 100.

Игры в Швейцарии

Особенность этой страны в том, что из 8 млн населения примерно 64 процента составляют немцы, 22 процента французы, 6 процентов итальянцы. Поэтому есть четкое разделение по языковому принципу. Томас (thomas@lefourfantastique.org) честно признался, что играет с французами и знает о немецких играх скорее по слухам. Попытки проводить совместные игры у них были, но там опять случается языковое разделение и каждая группа инкапсулируется по языковому принципу.

Большая проблема – отсутствие свободных территорий. Им просто негде играть. Наши битвы с властями за полигоны – детский лепет по сравнению со швейцарскими. В отличие от России, каждый швейцарец считает своим долгом настучать в полицию обо всем необычном, что видит. Игра на 5 человек уже требует согласования с местными властями. Поэтому несчастные игроки пытаются скрыться на частных землях или тратят 2 месяца на хождения по инстанциям.

Зато в Швейцарии масса всяких интересных построек. Например, замки. Удовольствие это недешевое. Но швейцарским ролевикам удалось заслать в замок на работу своего агента, в результате они ночь играли по цене 70 евро с человека. Еще со времен холодной войны у них остались бомбоубежища, которые тоже удалось приспособить под игры в зомбей и постапокалиптический мир.

Разница в стиле игры французов и немцев :
Французы больше руководствуются правилами (в том числе по смерти) и склонны к модельному подходу, зато не играют в кампейны. Немцы наоборот, играют длинными кампейнами, сосредоточены на внешнем отыгрыше.
Там получилась интересная вилка.
У французов, как поклонников правил, файтер по роли может не быть хорошим бойцом по жизни. Зато в случае поражения он сложится в соответствии с правилами игры. У немцев наоборот. Файтер должен быть хорошим бойцом по жизни, но зато может выбирать как и когда ему умереть.

Играют швейцарцы (французская сторона) давно – опять таки с конца 80х. Первые латексные мечи к ним пришли в 1992, а до этого они в доспехах бросали кубики. Расцвет был в 90-е, в 2000-х количество ролевиков стало поменьше, но зато вернулись ролевики из совсем старых поколений.

Играют в разное – фэнтези, киберпанк, постъядерный мир, ужастики, Звездные войны. Фэнтези любят ироническое и юмористическое. Очень смешно было смотреть на ниндзя с яркими белыми повязками. Если повязки есть, ниндзюков не видно. Те же грабли, что и у нас с яркими белыми плащами-невидимками на какой-то ХИшке. Используют они и Laser-tag – покупные аналоги Ксотар-пушек – инфракрасные автоматы.

Есть там и игровые лагеря, детей вовлекают. Но отношение к ролевым играм у обывателей не слишком серьезное. Темой социализации ролевики в Швейцарии не слишком озадачены. Да и количество их не велико. Самая большая игра – 400 человек. Количество ролевиков во французском сегменте оценивается в 2000 человек максимум.

Есть и своя ролевая теория. Игры делятся на боевые, дипломатические, кемпинги (сосискен унд капустен под выпивку), бумажные (нечто вроде наших страшных модельных с чипами) и квестовые.

На сегодня в Швейцарии проходит размежевание, выделяются в ассоциацию игроки, занимающиеся пост-апокалиптическими играми.

Ролевой интернационал

С утра в пятницу как-то спонтанно получилось, что за одним столом оказались славяне : русские, поляки, словаки, болгары. Еще чехи были, но они в другом месте сидели. Обменивались мнениями о ролевой тусовке. Из славян еще чехи приехали и девушка Алена из Белоруссии. Вместе с израильтянами русскоязычных было в общей сложности 7 человек.

В Болгарии ролевиков немного – сотни. Игры маленькие, играют по традиции в боевое фэнтези, детективы. Есть балы – исторический танец рулит

Белорусы по мелочи насолили Батьке. Поэтому их НКО там испытывает некоторые сложности – то помещение отнимут, то побеседуют неформально. Без экстрима, но неприятно.

В Словакии все не здорово. Ездят играть к чехам. Про Польшу и Чехию чуть ниже написано.

Вообще представительство разных стран в этот раз на Кнутпункте было чудовищно широким. Его уже можно называть не международным, а всемирным. Из Австралии приехали, из Америки. Из Израиля было 11 человек. Итальянцы, французы, немцы, швейцарцы, братья-славяне в количестве. Хозяева фестиваля – датчане, со своими северными соседями – норвегами, шведами, финнами. Не добрались, но совершенно точно есть ролевики в Новой Зеландии и Испании. Поговаривают, что и в Перу они точно есть. Но пока это слухи неподтвержденные.

Северяне – хорошие, гостеприимные ребята. Но как-то так получилось, что своими в доску оказались немцы и израильтяне. Еще Томас из Швейцарии с нами тусовался. После первого стакана вечером между нами пропадал языковой барьер, и мы интенсивно общались. В шуме бара постоянно висело слово LARP – аналог нашего РИ. Все-таки удивительную штуку мы подцепили – во всем мире находятся братья по увлечению.

Узнал про то, почему государство в северных странах поддерживает ролевиков. Оказалось, что в конце 19 века шведы сознательно стали исследовать американскую модель – почему она так эффективна. И сделали вывод, что помимо выборов и демократии требуется большое разнообразие всяческих группировок, которые и формируют гражданское общество. С тех пор скандинавы вкладываются во всякие странные ассоциации, поддерживают их честной трудовой кроной. Этой традиции уже 100 с лишним лет.

Теперь буду ругаться. Внезапно осознал простую вещь. Вот беру любую страну и спрашиваю, как у них сообщество поживает. Они мне выкладывают пачку буклетов, календарь с играми пару-тройку раз в месяц, сайты, ассоциации – показывают бурную жизнь, в общем. Я им говорю «У нас триста игр в сезон», они головой кивают – круто дескать. Но давайте прикинем размеры. У нас населения 140 миллионов на 1/7 части географии. У них по 5 миллионов в каждом их царстве-государстве. Каждое цветное пятно на карте норовит что-то необычное сотворить и представить в виде красивого буклета. И получается, что мы в мире выглядим солидно, но плотность событий на душу населения у нас получается значительно меньше, чем в той же Европе.

Документирование ролевых игр

Вещь, в которой европейцы нас безнадежно обогнали – документирование игр. Пока мы убивались об вопрос невоспроизводимости ролевой игры, они научились эти игры документировать и представлять заинтересованной публике. Красивый цветной журнал есть почти в каждой стране. Нам до этого прыгать – как до Луны пешком.

Есть в Финляндии такой человек – Туомас Харвинен. Он в университете Тромсе занимается исследованиями ролевиков – на зарплате, на полный день. И каждый год на Кнутпункте докладывает о новых публикациях про ролевые игры, которые можно цитировать в научной литературе. Делает он это добросовестно из года в год, по каждой публикации выдает короткую справку-аннотацию. Посмотреть на список этих публикаций можно в конце этого отчета, в приложении. Многие его замечания – крайне жесткие. «Пустая работа», «автор вообще не пытался анализировать то, что сделано до него в этой области». Но если хвалит, то к этому стоит прислушаться.

После моей прошлогодней поездки на Кнутпункт мы, россияне, сделали небольшой шаг вперед. В книжке с материалами Кнутпункта появилась статья Кости Ветлугина про игру «Ренессанс». При поддержке Таисии Канн – нашего человека в Германии, сборнике к Mittelpunkt – статья Александры Хохловой (Стрелы), а в итальянском сборнике Larp Symposium – моя статья в соавторстве с Таисией Канн, а также статья Марии Фрид на итальянском языке. Вот вам пример того, что публиковаться за границей можно и нужно.

Большое событие для северных ролевиков – выход книги “Nordic LARP” с двумя эссе и подробным описанием самых нашумевших проектов в Скандинавии. Труд монументальный – толстенный альбом с большим количеством фотографий и текстов. Заказать его можно здесь : http://shop.textalk.se/en/shop.php?id=19308

Пачку журналов с Mittelpunkt из Германии везу в Дредноут. Раздавали их бесплатно, бери – сколько увезешь.

Еще одно событие – создание европейского журнала Playground magazine с продажной стоимостью 10 евро и периодичностью раз в 2 месяца. Распространение – через сеть ролевых магазинов в Европе. Качество полиграфии там хорошее, но что ценно – журнал совершенно не претендует на академичность. Желтой прессой его, правда, тоже назвать нельзя. Там можно опубликовать любые материалы по ролевой тематике, лишь бы были интересными. С российской стороны в редакцию вписался Костя Ветлугин. Особенно редакцию интересуют материалы с хорошими сопутствующими фотографиями – ау! Фотохудожники!

Вот туда-то и отдам я свой обзор про моделирование секса в ролевых играх :-). Презентация в формате pdf лежит здесь : http://www.alexander6.ru/496553. Кстати, мероприятие мое прошло умеренно-скучно. Говорить по английски я не слишком большой мастак. Да и народу пришло не бог весть сколько. Европейская публика на клубничку не ведется.

Австралийцы пытаются замутить проект по коллекционированию видео и документированию жизни ролевиков в разных странах. У меня опять брали интервью. Но здесь я скорее скептик. По большому счету съемки с игр интересны только их участникам. Чтобы из них получилось нечто стоящее, нужно из 3 часов оставлять минут 10 и формулировать какое-то содержание или развлечение. В Европе игры не очень зрелищные, поэтому они сопровождают картинки с игр интервью с участниками и разработчиками, которые до зрителей доносят основные идеи и выводы игры.

Было на Кнутпункте немало видеоматериалов из других стран. Тут мы действительно здорово похожи. Видео, представляющее страну, у всех примерно одинаковое. Все кинохроники запечатлевают зеленые рожи орков, их могучие дубины, пару боевых сцен, мастеров с рациями и прочую любительскую кинохронику.

Видео из России


А вот показ видеоклипов из России публика встретила очень тепло, это было настоящее событие на Кнутпункте. Я показывал в основном клипы Фангорна, «Константинополь – еще одна весна» от Сеаты, «Последнее плаванье Барсука» (прости, Йолаф). Видеоклипы – очень удачная форма, наши на фоне остальных смотрелись лучше всех.

Самый большой фурор произвели «Волки Одина». Похоже, этот клип распугал всех желающих ехать на игры в Россию. У нас многие спрашивают, часто ли мы деремся на стальном оружии. Так вот, «Волки Одина» этот миф взрастили до невиданных высот. «Мы вас любим, но играть к этим сумасшедшим русским не поедем» - вот основной мотив после видеопоказа.

Еще несколько клипов попали в топ обсуждений. Французы взвыли от восторга после клипа «О! Париж». Мы у них наипервейшие друзья теперь. «Лагаан» был встречен на ура скандинавами. Они его быстренько переименовали в «Болливуд».

«Последнее плаванье Барсука» многие просили переписать, но я не дал .

В общем, спасибо всем авторам видеоклипов. Мы показали российский размах и собственную крутость.

Интересная тема для обсуждений выплыла уже в последний день. В Европе есть инфраструктура ролевых магазинов, которые торгуют аксессуарами и полиграфией. Если сделать диски с клипами и приложить их к журналам, то получится хорошая промо-акция России в Европе. Денег на этой операции заработать не удастся. Как говорят специалисты, полиграфическая продукция особым спросом не пользуется. Если берут, то бесплатно. Ролевые журналисты зарплату не получают. Кроме того, есть риск напороться на авторские права. Коммерческий интерес может быть только если сделать международную систему доставки контента, которая на автопилоте за минорную денежку будет отдавать видео желающим. Меня тут больше греет идея показать Европе то, в чем мы их опередили. Они круче в аккуратном документировании, а мы сильно впереди в околоигровом искусстве.

Джип-форма, чтоб ее…

С прошлого года у меня комплекс перед этим странным созданием северных ролевиков! Все пытаюсь понять, что же это такое. Пришлось пойти на мозгодробительную трехчасовую лекцию Тобиаса Вригстеда и Торнбьерна Фритсена. Но как чукча из анекдота – угадал все буквы, не смог назвать слово. И что обидно, я понимаю, что за этим есть содержание. Но изложить его полностью, понятным языком не могу.

Итак, основной посыл Jeep Form в том, что в центре игры должна стоять некая история. Игроки рассказывают ее друг другу. При этом, в отличие от AD&D, они не связывают себя правилами. Фактически, это словеска, в которой игроки доверяют друг другу и устанавливают правила и ограничения исходя из здравого смысла. Чем-то это похоже на буриме. Интересно, что в этой игре нет квестов и секретов. Игроки имеют полную информацию. Больше всего это похоже на фантазии на заданную тему – наполнение содержанием заранее сочиненного сюжета.

Количество игроков в такой игре обычно невелико. Трудно управлять группой из более чем 5-7 человек. Мастер здесь тоже не всегда обязателен, а в сюжете плывет по течению. Начинается игра с обещания для игроков – представления о том, что должно быть достигнуто. Например, постебаться в стиле Прачетта или создать трагедию в стиле Шекспира.

Дальше докладчики подробно излагали структуру и теорию создания Jeep-form игр. Я в нее погружаться не буду. Философия Jeep в том, что обычно мы не можем управлять игроками. Мы не понимаем, как они думают и в каком настроении. Собственно, в этом и заключается игра – рассказ одной истории разными людьми.

Игроков можно загонять в ситуацию, когда соскочить с намеченного сюжета в истории будет уже нельзя. Это честно именуется рельсами, хотя делается достаточно изящно. Вот, к примеру, вводная – персонажи были участниками событий, которые произошли некоторое время назад. В момент игры они собираются вместе и вспоминают, что с ними происходило. Здесь, кстати, может быть и детектив – надо восстановить реальную картину происшедшего тогда по обрывкам, известным персонажам по отдельности.

Еще одна забавная техника : основной сюжет разбивается на сцены с четко определенным моментом завершения. К примеру, история одной войны. Сначала играют кабинет министров, в котором есть партия войны. Завершение эпизода – принятие решения о вводе войск. История вторая – сборы на войну в семье простых людей. История третья – переживание поражения в этой войне. И т.д.

Jeep-форма может быть приближена к обычной ролевой игре, если задать определенные рамки. Т.е. игрокам предоставлена свобода действий в определенных пределах. Но джиперы к LARP относятся плохо и стараются от них отмежеваться. Поэтому называют подобные игры Framework или semi-larp.

У jeep-мастера есть инструмент – отсечение. Т.е. в некоторый момент разговора он может сказать CUT и передать слово другому игроку для освещения темы с иной точки зрения.

Самый большой и интересный раздел – это прогруз персонажей. Движок игры в том, что каждый персонаж смотрит на текущую ситуацию со своей колокольни и знает не всю картинку. Вводные могут быть текстом с объемом до 50 страниц с глубоким эмоциональным погружением. А могут быть заданы одним-двумя предложениями. По аналогии с тонким клиентом в IT (thin client) такие вводные называются thin character.

Довольно много времени в докладе было посвящено сложным формам Jeep-игр, когда много сюжетов идет параллельно. События в такой игре наносятся на шкалу времени, и их могут играть разные игроки одновременно. Докладчики показывали шкалу страшного вида, на которой отложено огромное количество событий. Поэтому неправильно говорить, что Jeep-форма – это только маленькая павильонная словеска. Ее можно масштабировать на большое количество игроков. Хотя обычно проигрывание каждой ситуации и занимает час-полтора.

Два примера, которые рассказала мне Айка со слов Таисии Канн.

В игре есть парень и девушка. Начало игры – у них был лучший секс в их жизни. Конец – они расстаются. Участники игры – их мысли (еще четыре человека). «Ты будешь мне звонить?» Мысль «Она хочет держать меня на коротком поводке!»

Еще игра - есть человек, и у него есть разные ипостаси : работа, семья, хобби и т.д. Это игроки, которые общаются между собой, обсуждают некоторую ситуацию и реализуют сюжет.

Есть в jeep-формах и специальные технологии. К примеру, «все против одного» или «fat man down» по английски. Gaug Rope – задание настроения на игру с помощью провокативного текста. Есть техника обмена персонажами – одного и того же персонажа могут играть несколько разных людей, передавая его друг другу. Много что делается с помощью монологов, отсечений, индивидуальных целей для игроков, триангуляций (взгляд на ситуации с разных сторон). В игре могут быть основые персонажи и вспомогательные. Совсем не обязательно иметь великую цель для каждого.

Увы, на втором часе лекции мой мозг взорвался и отказался воспринимать информацию сколь-нибудь структурированно. Резюме – jeep-форма вещь интересная, но она ждет своих исследователей из России. Там реально много что есть обсудить.

Презентация доклада доступна в сети по адресу http://jeepen.org/freeform.pdf

Улетай, крыша, улетай!

Два проекта и один доклад были посвящены играм с психикой.

Делириум – игровой проект в Дании. Я про него уже писал в прошлом году, но в этом они сделали фильм о том, как это было. Выглядит мрачновато. Главная цель персонажей – удержать себя в нормальном состоянии.

Под игру был снят большой зал, там расставили многоярусные кровати и установили освещение. Игроки в белых робах играли больных в психушке. Среда обитания – фактически круг света в зале. Ни окон, ни дверей. Свет либо белый, либо агрессивно красный. Меняется это освещение в определенном порядке так, что чувство времени быстро исчезает. Идет постоянный звуковой фон из музыки и записанных прямо во время игры разговоров. Получается мешанина из звуков, что опять же умножает бардак и уничтожает чувство времени. Насколько я понял, сама игровая сессия продолжалась всего два часа. Но плюс к этому были вводные лекции. На видео с удовольствием показывали, как люди после окончания игры плакали. Дополнительную информацию ищите здесь http://delirium.mkromann.dk

Наши джиперские друзья в этом году смотались в Америку и спроектировали там игру для психотрейнинга для людей не из сообщества, фактически с улицы. В прошлом году я писал про музей молотков в LA и форму искусства «Fuck you». В этом году скандинавы попытались это немного облагородить. Получилось не все. Нам показывали фильм с игры примерно аналогичного содержания – жесткая групповуха в одежде с воплями «Fuck you». Тем не менее, интеллектуальное содержание там появилось. Цель игры – сдвинуть сознание в альтернативную личность. Вам предлагается вспомнить свой самый успешный эпизод, который был в жизни и посмотреть на себя со стороны того парня, которым вы когда-то являлись. Игровое имя надо взять от того человека, который оказал влияние на вашу личность. Перед игрой с участниками проводят достаточно жесткое собеседование, чтобы альтернативное сознание запустилось.

Сама игра – общение в течение двух дней с привлечением профессиональных актеров и жесткими ситуациями. Есть там и уголок (белый квадрат с матрасом), в который можно спрятаться от игры. Еще каждый игрок в течение игры ведет дневник, где можно писать своему персонажу письма. А вот персонаж своему игроку писать не может.

В коротком послеигровом фильме игроки рассказывали, как клево они повернули свою жизнь в лучшую сторону и решили свои психологические проблемы. За 30-40 тысяч евро можно пригласить бригаду, чтобы она сделала такую же игру у вас дома.

Еще один интересный доклад Ошера из Израиля – разбор психологических моделей в РИ наподобие Эрика Берна. У нас есть уровни : персонаж – игрок – человек. Все эти уровни по разному относятся к игре. Персонаж там живет, это его реальность. Игрок живет в мире правил, это рациональное отношение. Человек живет в реальном мире. Соответственно, можно как у Берна обращаться к разным ипостасям игры, что может давать эффект. На пути сообщения есть разные фильтры, которые преодолеваются по разному, в зависимости от уровня, на котором вы общаетесь (игрок-игрок, персонаж-персонаж, игрок-персонаж)… К сожалению, эту психологию я нормально не воспроизведу.

Игры в Израиле

В Израиле нашего народа – процентов 15. Правда, они немножко отделены от собственно израильской ролевой тусовки, общаются больше между собой. Тем не менее, их влияние благотворно сказывается на сообществе. Так, израильтяне не боятся деревянных мечей и дерутся не на латексе. Есть лига стального оружия

Самой крупной игрой у них были классические Хоббитские в 2004 году, которые собрали 700 человек и готовились в течение года. Играют они с конца 80-х, причем настольная культура еще раньше появилась. Обычно раз в месяц проходит игра на 100-200 человек, дважды в год собирается по 300-350 человек.

Есть и ролевая теория, в рамках которой мы достаточно хорошо понимаем друг друга. Так как израильтяне вместе с немцами были основными нашими собутыльниками, мы могли ночью на эту тему пообщаться. Итак :
Есть следующие элементы, которые должен проработать разработчик игры :
- Мир
- Тема игры
- система (это игротехника в нашем понимании)
- персонаж (character)
- управление (plot)
- антураж (FX)
Вопрос в приоритетах.

Я защищал точку зрения, что порядок должен быть
Мир – тема – персонаж (блок сюжета)
Система – управление (блок моделирования) и этот блок можно менять, так как он технический.

Израильтянин шел по другому пути
Тема – мир – система (то, что может контролировать мастер)
Персонаж (то, что мы контролировать не можем, отдано на откуп игроку)
Управление и антураж (опять же то, что мы контролируем уже в процессе игры)

В обеих позициях есть логика, и говорить про них можно долго и со вкусом.

Большое табу

Немцы двинули интересный доклад про нацизм и борьбу с ним. Дело в том, что играть Вторую мировую в Германии невозможно. Нацисткая символика там запрещена законодательно. Да и за поведением в других странах немецкое общество присматривает. Не стоит поминать Гитлера даже за границей, могут настучать. Получается такая забавная ситуация, что немцы ездят в Данию играть русских солдат, а за фашистов играют датчане. Даже в компьютерных играх свастика заменяется на похожую символику.

В Германии есть такая проблема, что обсуждать нацизм запрещено. И молодые немцы задают резонный вопрос : мы не знаем, что и почему запрещено. Нормально понять, что такое нацизм, сейчас в Германии сложно.

Собственно доклад был посвящен тому, что нацизм можно играть как абстрактное зло – типа орков или Дарта Вейдера. Табуизация наносит вред обществу, оно просто забывает, чего надо избегать и бояться. Нельзя табуизировать вопрос чрезмерно.

Но потом в кулуарах изредка всплывала эта тема. В России и Беларуси она табуизирована совершенно по другому. Играть в войну, особенно комично, у нас слишком сложно. Фактически, это театр на могилах предков. Поколение, которое помнило эту войну, выразило эмоции в великих книгах, фильмах, песнях. У нас в РИ пока что недостаточно выразительных средств, чтобы говорить на эту тему с должным уважением к памяти наших прадедов.

В свое время наткнулся на любопытное эмоциональное сравнение. В «Ромео и Джульетте» Шекспира любовь Джульетты можно сравнить с любовью к офицеру Вермахта в России в 1942 году. Шансов к примирению нет. Мы пока не в состоянии поднять уровень эмоционального напряжения в играх до подобного. Надо подождать перехода от эпохи братьев Люмьер в РИ хотя бы к звуковому кино.

Кстати, наши белорусские коллеги проводили игру по 1943 году в Белоруссии, за что и попали под присмотр КГБ.

Профессиональные РИ? Почему нет.

Еще одна моя древняя статья невозможности РИ стать профессией, оказалась плохим прогнозом. Мы сейчас наблюдаем появление рынка услуг в сфере LARP. Клаус Раамстед (Дания) со товарищи уже 6 лет живет на деньги, которые зарабатывает играми. Это и бизнес-трейнинги, и детские праздники. Большой проект они делали для протестантской церкви в Копенгагене – на 3 тыс. человек. В Дании ролевиков порядка 100 тыс.человек, игры интенсивно применяются в образовании. На телевидении есть даже ролевая программа для детей, в которой дети выполняют квесты. Ежегодно эта программа собирает большой фестиваль фэнтези, к которому приложились и герои этого раздела.

Оборот компании «Ролевая академия» составляет порядка 180 000 евро в год, персонал – 2 владельца, один сотрудник и 30+ волонтеров, цена услуг – 100 евро в час. Издают они свой журнал, делают латексное оружие. Как правильно заметил Клаус, чтобы зарабатывать на этом рынке, его надо сначала создать. Вот вам пример успешной истории ролевой компании, активно меняющей мир.

Поговорили мы и об отношении ролевиков к «проклятым капиталистам». В Европе, как и у нас, есть определенное непонимание «коммерсантов от РИ». Тем не менее, процесс коммерциализации и создания рынка ролевых услуг постепенно идет, никуда от него не денешься. Тем более, Клаус и его компания очень много делают для волонтерской стороны РИ-сообщества.

Кстати, есть похожая история и в Чехии, правда до зарабатывания денег там еще далеко. Пример интересен тем, что люди не торопясь работают на формирование рынка для умельцев в области РИ. Группа называется Court of Moravia, существует в форме некоммерческой организации и занимается вовлечением в игры взрослых людей со стороны. Интересен их манифест – вывод ролевых игр из Underground в нормальную жизнь.
http://www.courtofmoravia.com/

Я знаю, что в России тоже такое есть – по крайней мере 4 компании профессионально занимающиеся РИ мне известны. Поезжайте на следующий Кнутпункт, там есть заинтересованная аудитория, вам найдется о чем поговорить.

Ролевые игры в Польше

Вот где рай для ролевиков!!! Хочешь на ночь заброшенную или остановленную фабрику? Обойдется тысячи в 3 рублей. Хочешь замок? Их там есть. Леса, поля, горы… Население в Польше 38 млн человек, что по европейским меркам довольно много. Сообщество привязано к крупным городам, но достаточно интенсивно общается. Возраст игроков 20-30 лет, женский пол представлен достаточно.

Первая игра прошла в 1990 году, в 1995 году начали играть в вампиров, в 2004 – стимпанк. В районе 2006 года началась эпоха экспериментов – стали играть в разные странные вещи вроде «Алисы в стране кошмаров» и постъядерного мира Fallout. Интересный эксперимент – поиграть червяков. Есть два крупных конвента – HardKon и Pyrkon (на котором представляются павильонные игры – вроде нашего Лангкона в Новосибирске). Есть и зимняя игра – путешествие Амундсена на Северный полюс.

В год проходит около 200 игр и порядка 40 конвентов и конвентиков. Числами они не поражают, самая большая игра – 380 человек. Игры боевые, с большим death ratio (в отличие от остальной Европы). Игры малюбюджетные и часто бесплатные для участников.

Местные власти к ролевикам относятся хорошо. Сообщества организованы в некоммерческие организации, что в Польше сделать легко. Разрешение на проведение игр добывается просто. Коммерческой деятельностью ролевики в Польше не занимаются.

Писатели организованы в Fantasy Polish Organizsation, но как и в России, чуть чуть в стороне от ролевиков.

Если делать международный игровой проект Европа-Россия, я бы остановился на Польше.

Конвент в Польше (Вроцлав) пройдет 23-25 сентября. http://www.is.wielosfer.pl

Ролевые игры галопом по Европам

Во Франции все хорошо. Есть ассоциация, которая объединяет порядка 7 000 ролевиков и получает от государства порядка 10 000 евро в год на свою деятельность. Еще минимум столько же ролевиков – дикие, в ассоциацию не входят. Играют в самых разных стилях. Поскольку доклад о своей ролевой тусовке они не делали, больше про них ничего не скажу.

Итальянцы (под мудрым руководством Андреа Кастеллани) проводят конвент LARP Symposium в Тоскане с 30 сентября по 2 октября. В этом году они к конвенту выпустили хороший сборник. Я всерьез думаю поехать к ним в гости.
http://www.larpsymposium.org

Сообщество в Чехии чувствует себя не очень хорошо – есть определенное загнивание, мало стало пассионарных личностей, генерящих новое, нет движения вперед, единения под знаменем ролевизма и экспериментальных форм.

Германия наоборот, выглядела бодрой и зажигательной. У них есть система сериалов (campaign) по миру Средневековья. Только что прошел конвент Миттельпункт по их фэнтези-миру Миттланд. В нашей российской терминологии – это метаигра. По этому миру играют в разных концах Германии, а потом мастера собираются на сходку и решают, как этот мир будет жить дальше. Получаются такие анклавы, разделенные пространством в виртуальном и реальном мире, но тем не менее объединенные общей метафорой. Аналогичный кампейн-сериал в Германии запущен по СтарТреку.

Исследование ролевого сообщества в разных странах

Таисия Канн, наш человек в Германии, запускает исследовательский проект. Для этого планируется провести масштабный опрос по всем странам-участницам для того, чтобы получить портрет типичного ролевика и сообществ в разных странах. Форма проекта – анкетирование через сайт. Анкета сейчас разрабатывается, запуск проекта будет летом. Мы этот проект обязательно поддержим.

http://www.larp-research.net

В рамках обсуждения меня стукнула вот какая тема. Мы ездим на Кнутпункт и показываем друг другу что-то про свои игры. Есть нечто общее во всех ролевых тусовках – игры Fantsy на свежем воздухе и орки с зелеными рожами. Они у всех есть. Если попытаться исследовать, что во всех РИ-сообществах типично, то вылезут те самые орки.

Нам бы понять, выяснить чем мы друг от друга отличаемся. Это исследование было бы очень ценным. Но поднять его безумно сложно. Кнутпункт, близкие по духу страны, года четыре потратил на создание общей терминологии. И до сих пор они спорят о деталях. Приехали русские с совсем другой школой и другими понятиями. Пока мы пытаемся вкурить то, что нам предлагают северяне. Когда полезем со своей терминологией – случится аллес капут. Но надо как-то договариваться, пытаться понять специфические ноу-хау в разных странах.

Что дальше

Надо объединяться с мировым ролевым сообществом. К сожалению, малореально затащить массу европейцев в Россию. Мы тут помрем на изготовлении приглашений, да и по английски мало кто у нас говорит.

Реально пригласить хороших людей на Блинком декабре. Достоинство много – до Хельсинки летает куча дискаунтеров и есть дешевый способ доезда до Петербурга. В Питере неплохо и с гостиницами, и с культурной программой. Но под этот проект надо реально вложиться – разработать англоязычную программу мероприятий, сделать интересным пребывание в Питере ночью.

Надо продолжать публиковаться в международных изданиях, благо в Европе есть где.

Следующий Кнутпункт будет в Финляндии. Ехать туда недорого и визу получить проще. Даты – через неделю после католической Пасхи 2012 года. Так что собирайтесь, махнем вместе.

И черт возьми, давайте же сделаем нормальную книжку про российские ролевые игры, чтобы не было стыдно держать в руках!

Приложение : Словарик

Немножко терминов, которые северные ролевики любят и применяют.
Bleed – слияние игрока и персонажа. В худшем проявлении – дивнючество, уход в игру из реальности.
Diegetic - аутентичный
Immersion – погружение в игру
Narrative – вербальный, словесный. На самом деле они этот термин употребляют не только для обозначения словески, но там, где мы говорим «сюжет игры»
Pervasive – прорыв в обыденность. Есть определенные границы – личности, общества. Вот pervasive – это выход за границы игры, захват новых территорий, принадлежащих ранее обыденности. Если вы на улицах города начнете стрелять из ксотар-пушек, это будет pervasive в социальную сферу.
Айка! Ты была на семинаре по словесности. Поправляй, если что не так.

Приложение : список цитируемых публикаций по теме «Ролевые игры» за рубежом

Björkman & Näse - http://www.sagalund.fi/pages/svenska/museiboden/boecker.php
Bowman - http://www.mcfarlandpub.com/book-2.php?id=978-0-7864-4710-7
Castellani - http://www.larpsymposium.org/?page_id=189
Cover - http://www.mcfarlandpub.com/book-2.php?id=978-0-7864-4451-9
Dombrowski - http://www.zauberfeder-shop.de/531149990a129bc19/5311499e570e6a405.html
Eagar - http://www.mortalisrpg.com/forum/index.php?action=downloads;sa=downfile&id=6
Harviainen & Lieberoth - (link coming later)
Lankoski - https://www.taik.fi/kirjakauppa/product_info.php?cPath=23&products_id=163
Montola - http://www.digra.org/dl/db/10343.56524.pdf
Orejudo - http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/issue/view/551
Stenros & Montola - http://shop.textalk.se/en/shop.php?id=19308
Tresca - http://www.mcfarlandpub.com/book-2.php?id=978-0-7864-5895-0
Vartiainen - http://epublications.uef.fi/pub/urn_isbn_978-952-61-0088-3/
Veselý - http://wiki.larpy.cz/images/rozlety-e.pdf




Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 37 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →