rojkov (rojkov) wrote,
rojkov
rojkov

Categories:

Проектирование пользовательских сценариев

А между тем интерактивные театры тоже обрастают своей теорией. Станиславские и Немировичи-Данченко наших дней создают новый вид искусства. Александр Минкин рассказывает про опыт Театра Живого Действия на канале VideoRPG.



Конспект под катом

Александр Минкин
Проектирование пользовательского сценария

Имею отношение к театру живого действия, стоял у истоков. Сейчас занимаюсь геймдевом.

Традиционный театр - сцена и зрители. Но зрителю это становится неинтересно. Поэтому убираем сцену, и актёры бегают между зрителями, которые ещё и стоят, а не сидят в креслах.

В Театре Живого Действия пошли дальше - раз уж зрители встали, то пусть они в спектакле действуют. Это не совсем театр и не совсем ролевая игра. Мы называем это интерактивным театром.

Я буду говорить про пользователя. Почему первый ряд занимают неохотно? Потому что ты напрямую взаимодействуешь со спикером, общаешься с ним, не удастся уклониться.

Сначала поговорим, что такое пользовательский сценарий, потом про проектирование систем и интерактивные системы - искусственно созданное пространство.

Что я точно дам. Здесь будут не очень полезные примеры, но я дам несколько алгоритмов и расскажу про проблемы, когда что то ломается.

Пользовательский сценарий это бизнес, им пользуются, корпорации. Пользователем можно управлять. Пользовательский сценарий - поведение, которое приносит максимальную выгоду.

Самое крутое это Эппл. Он не только подстраиваться под пользователя, но и прогибает его под себя.

Мы знаем правильный алгоритм поведения в метро - не бежим вверх по эскалатору и не бьём стеклянные двери. Фреймы - алгоритмы поведения человека в заданной ситуации. Когда в автобусе много народа - можно ничего не говорить. Делаем маленький шажок, и нас пропускают. Если человек кашляет, мы от него отодвигаемся. Если вскрыть такие Фреймы, можно нами управлять. Лай собаки для овец это маркер, собаку они не боятся. Чем проще ситуация, тем проще в неё поверить.

Теория разбитых окон. Заброшенный дом с целыми окнами может стоять годами. Но стоит одно окно разбить, его сразу разрушат и загадят. Кто переходил на красный свет дорогу? И вспомните, как за вами сразу идёт толпа?

У нас есть Социальное пространство в котором нам комфортно. Когда мы в метро оно сужается. Но мы его поддерживаем на автопилоте..

Примеры

Кондуктор - важный человек в автобусе. Заменён на турникет. Турникет приучил нас платить за проезд самостоятельно. Или подлезать - маргинальное поведение. Ты себя чувствуешь неловко, потому что остальные заплатили. Турникет уже заменили на валидаторы. Эта штука больше не контролирует. Барьер убрали, но большинство людей освоили пользовательский сценарий. Контролёров немного, большинство платит. Замена сценария с подчиняющего на разрешающий, люди стали себя чувствовать свободнее. Лет через 15 будет эта система в метро. Турникет в метро это были зубы хищника. Перешли на стеклянные двери - не так страшно.

Телефоны. Дисковые телефоны ушли в прошлое. Телефон стал двигаться в мобильность. А потом стал источником информации. Телефон сделал петлю - с него исчезли кнопки. Движение в сторону упрощения.

Самый крутой пользовательский сценарий когда человеку не надо думать, его ведут.

Есть всего два способа проектирования : можно подчинить и можно потакать. Тропа натоптанная в парке через газон. Сценарий подчинения забор. Потакать - сделай по тропе асфальт. Оба сценария в балансе.

Важные факторы.
Пробуем оценить экономику. Забор дешевле асфальта.
Опыт пользователя. Забор раздражает. А вот параллельную тропу он просто не заметит. Забор меняет эмоции, а асфальт оставляет нас в старом состоянии. Поэтому ругают чаще чем хвалят. Смена сценария вызывает сопротивление.
Мы. Мы свои цели ставим выше пользователя

На интерактивных постановках люди делают дичь. Если человек не знает правил, если ему не задать норму, он будет вести себя неадекватно. Мы делали интерактивный театр знали, что делали, но сказать словами об этом не умели.

Пользователь начинает себя вести, начинает отвлекаться, сравнивать себя с эталоном. Люди не понимают чего от них хотят. И начинается фигня.

Мы нашли способ - требовать от пользователя понятных и строгих вещей. И это работало пока не стало вылезать за границы безопасности.

Пользователя долбает. Он теряется, впадает в стресс. Он обычно ходит вторым на светофоре. Любая точка выбора это стресс. Мы всегда жили в линейного мире. Нам всегда говорили что делать. И Литература стала экспериментировать - Павич со своим Хазарским словарём - это гипертекст, его можно читать откуда угодно. Телевизор идеальная штука линейной подачи информации. Можно только кивать. Человечество к этому привыкло. Но тут появились компьютерные игры, и появился выбор.

Раньше к играм относились как к детскому занятию. Надо за жизнь бороться, не до игр. Компьютерные игры сделали игры доступными для взрослых. Люди больше хотят выбирать.

Мы любим пересекать границы, но бережно, не наступая на них. Наклеенные полосы мы при входе не замечали. Мы заняли стулья, это наш сценарий. В театре Софит концентрирует ваше внимание на точке. В это время рабочие меняют декорации, но вы их не видите.

В театре три инструмента
-свет и цвет. Цвета дают эмоциональную окраску.
-звук - есть нейтральные звуки, есть звуки вызывающие эмоции. Музыка. Крик - можно один или два раза за спектакль крикнуть. Или звук важного объявления на вокзале.
- махание руками, жесты. Актёры начинают себя вести. Хореография. Сейчас жесты людей делают похожими на явления. Человек-война. Ветер..

И вот мы пускаем в помещение интерактивного зрителя. Он не знает как себя вести, нет срепетированности.

В театре высказывание находится на стороне режиссера. Мы воспринимаем человека как предмет. Он будет действовать из сценариев, которые мы ему предложили.

Пример спектакль Партизан. Плохо работает сценарий. Люди уклоняются от неприятного. Человек пытается убежать из неприятной ситуации.

Спектакль Другая дорога : ты либо герой, либо голос в голове героя. Острый биполярный выбор. Ты садишься и читаешь ситуацию. Остальные тебя склоняют в ту или иную сторону, тоже по инструкции

В интерактивных постановках должен быть очень прямой коридор. Человек по нему идёт строго вперёд. Ему говорят, что делать.

Пользователям нужны границы как тоталитарные так и разрешительные. Участник боится резких действий, он боится оценок.

Remote Москва. Ты идёшь по городу в наушниках. Там команды. Ты отгородился от города. Дают команду и вы в метро изображаете балет. Приёмы - изоляция наушниками и стая. Вас 40 человек, поэтому работает - не страшно быть смешным, когда рядом такие же как ты.

Чтобы человек заговорил на сцене, ему надо дать тему. Чем ближе тема тем больше он будет говорить.

Задаём рамки дозволенного и недозволенного. Если конструкция слишком сложная, её сломают.

Когда мы говорим “действуй, это твоё пространство”,- мы врем и себе и ему. Когда он это начнёт делать, мы офигеем. Для теста нужны люди которые будут шатать ограду, всякий раз люди ведут себя неожиданно. Если дать игроку самостоятельность - он начнёт свои сценарии пробовать. И надо дать ему смелость это делать, чему мы только учимся.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments