rojkov (rojkov) wrote,
rojkov
rojkov

Categories:

Красная стрела

Мастерский ролевой конвент, 29-30 октября 2011 года, 80 человек, Тверская область.
Цель данного конвента – объединить ролевые мастерские сообщества Москвы и Петербурга, сделать ближе две столицы.


Партийность в ролевом движении

Первая же ночная дискуссия была посвящена единству и борьбе в ролевом сообществе. Возникла она в результате обсуждения ухода Несси с поста главного редактора журнала «Мое королевство». Я вижу довольно серьезную проблему а том, что наше сообщество теряет связующие стержни. Ушел «Крылатый Вестник», в зоне риска теперь находится «МоеК». В московской ролевой тусовке перестали ездить на Зиланткон, потому что «конвент умер», и попытки его оживить уже давно не могут увенчаться успехом. Состояние когда-то объединяющей страну игры – «Хоббитских» - тоже не радует. Игра имеет репутацию фестиваля, и молодые ролевики давно не считают ее ролевой игрой вообще.

Есть проблема в том, что на смену мероприятиям, ранее объединявшим всю страну, не приходят другие подобные события. КомКон – достаточно мощный конвент, но он имеет четко выраженную «партийную» принадлежность, выражает позицию московско-питерской ролевой тусовки. Я позже расшифрую упрек в партийности более подробно.

Известный московский ролевик М. обозначил интересную позицию, что раньше за игроками надо было ехать в провинцию, потому что столичная тусовка не была достаточно объемной, чтобы насытить проекты игроками. Сейчас тактически не целесообразно ехать в Казань, чтобы вербовать московских же игроков, проще доехать до московского конвента. Я вижу здесь скорее утрату энергии ролевым сообществом. Раньше для привлечения игрока из Сибири не лень было ехать в Казань.

Другой известный ролевик Э. заметил, что для исправления Зиланта требуется его «захватить». Но здесь мы упремся в «партийность». При всем уважении к нынешней команде организаторов Блинкома, предыдущие орги вывозили на Зиланткон свою площадку. Сегодня Комкон и Блинком испытывают большое тяготение друг к другу, но не готовы вкладываться в Зилант. Худо бедно, но Зиланткон сейчас выполняет объединяющую функцию. На нем работают организаторы ряда региональных конвентов Европейской части России. Потеря московско-питерской тусовки – довольно серьезный удар по объединяющей роли казанского конвента.

Предскажу в очередной раз скорую гибель ролевого сообщества. Если не пытаться наполнить Зиланткон жизнью, то он превратится в региональный конвент имени Казанского Игротехнического Семинара, и мы потеряем надпартийную площадку, которой он является сейчас.
Я не знаю, что делать с Зилантом и как добавить ему привлекательности. Но стоит по крайней мере не мешать тем, кто пытается объединить сообщество в нечто единое и целое. Не стоит ставиться с ним в параллель (привет Корсару), не стоит провозглашать, что Зилант мертв. Слова имеют силу, и это может нечаянно сбыться.

Встреча с инопланетным разумом

Чтобы побыстрее закрыть вопрос с партийностью, расскажу про встречу с Лорой Бочаровой на «Красной стреле».

Был на КС один интересный вопрос в рамках круглого стола «Страна Советов». Как понять менталитет чужой культуры из истории человечества? Мне помогает один прием – взять наиболее необычный феномен из играемой цивилизации и найти ему рациональное объяснение в терминах дней сегодняшних. Есть такие объяснения у обрезания, запрета для мусульман есть свинину… Примеров достаточно. Чаще всего такое понимание возникает уже в игре, когда обычай наполняется смыслом при попытке осуществить его в жизни.

На Красную Стрелу приехала Лора Бочарова – фигура известная, но мыслящая совершенно в иной терминологии – религиозной и эмоциональной. Комконовская тусовка значительно более материалистична и прагматична.

Увы, на Комконе мы не умеем кушать конфетку из волнующих ассоциаций, связанных с вопросами бытия. Московские мастера слишком крепко стоят на ногах.

Как кушать эту конфетку правильно? У меня свой ответ на это. Не стоит подвергать гармонию алгебраической поверке. Лучше выслушать речь «инопланетянки» практически не задавая вопросов. Она не содержит обычно ответов на вопросы, она содержит вопросы для размышления, которые затем можно «подумать» в спокойной обстановке. Собственно, успех ее игр, пожалуй, в многообразии мировоззренческих ответов, которые каждый пытается найти сам. Кстати, примерно то же относится к Сергею Переслегину.

О чем был семинар Лоры? Об игре как священнодействии. Есть много спорных тезисов, про которые интересно подумать. Например, что у игры нет рационального объяснения, она не познаваема. Объяснение, что игра компенсирует то, что мы не усвоили в детстве – слишком тесное. Что игра приносит радость с самого детства, когда мать играет с малышом. И так должно быть и в более старшем возрасте, даже у нас – взрослых людей. Что религиозные обряды вышли из игр, и до превращения в скучные догматы помогали людям радоваться миру. Что игра на музыкальных инструментах может быть сложным упражнением, а для свободно владеющих ими – радостью самовыражения. Что игра позволяет нам перестать быть теми, кто мы есть, и приносит освобождение. Ролевая игра в сегодняшнем мире могла появиться как результат отставания существующих религиозных культов от бурного роста цивилизации, она заполняет возникшую пустоту. Что взрослые ожидают от неведомого неприятностей, а дети – радости. И надо быть ближе к детям, включать любопытство, чтобы хорошо играть. Что можно быть либо творцом, либо цензором, и трудно совмещать это в процессе творения.

Было довольно забавно видеть, как вопросам веры и интуиции был поставлен надежный логический заслон. Лору несколько раз подловили на противоречиях в рассуждениях, а затем твердо встали на бастионах идейности. Диалог двух разных культур не состоялся, семинар быстро свернулся. Контакт с инопланетным разумом оказался провален .

Еще было интересно понаблюдать за тем, как жестко плющили молодых мастеров, заявивших на будущий год тысячник по Мартину «Черное пламя». Особенно меня радует аргумент, который я кушал при подготовке Хоббитских. «Не надо делать ролевые игры для плохих и безыдейных игрочков, которым нужны костыли в виде моделек». Я считаю, что семинар «Где взять молодую кровь в нашей тусовочке» является прямым следствием подобной позиции.

Есть идея?

Впрочем, от политики вернемся к содержанию. Шоу «Страна советов» я не конспектировал. Вопрос про то, как вкурить чужой менталитет, был оттуда. Еще один вопрос – как создать языковой барьер на ролевой игре. Покопаюсь, и может быть найду материалы в старых текстах. Задачка решаемая.
А вот круглый стол «Есть идея» я законспектировал почти полностью. Вот кратенькая справочка о высказанных там идеях.

Фрам двинул две телеги. Одна касается модификации системы заявок на allrpg.info, да и в принципе дает забавный инструментарий. При подаче заявки игрок ставит маркеры определенного вида в тексте заявки. Например, «мои родители пропали много лет назад» и значок, что ожидает от мастеров завязку в этой точке для выяснения их судьбы. Значок обозначает готовность отыграть завязку определенного вида – социальную или биографическую. Что ценно, это позволит выявить места, где игрок завязку иметь не хочет, и не заставлять его играть в неприятное. Процесс можно полу-автоматизировать – сделать интерфейс, который позволит быстро показывать сходные заказы на завязки удобно для мастера, что позволит сшивать игру быстрее. Еще один штрих – в автобиографии надо указывать события прошлого, в которых персонаж принимал участие. Тут даже забавный термин возник – синдром соседней колонны. Пришел он с игры Метро 2045. Люди, по легенде прожившие всю жизнь на одной станции, ничего не знали друг о друге.

Еще одна забавная тема от Фрама – про укрепления. Современная фортификация привела к тому, что крепости фактически неприступны. Игроки подходят, стучат тараном в ворота определенное количество раз, и обороняющие открывают их. На самом деле, это уже не очень интересно. А вот гораздо более интересный вариант – заменить крепости штурмовыми стендами. Вот невысокая стена с лестницами, вот штурмовой коридор, вот «выносимые» ворота. Локация, которая хочет хорошо укрепиться, строит подобные элементы, а не глухую стену. Можно даже сэкономить и сделать штурмовой городок один на несколько крепостей. Правда, эту идею надо подкрепить игротехникой, чтобы на штурмы не образовывались очереди.

Ринглин предложил математическую модель учета ресурсов игроков. К примеру, в начале игры днем все игроки бодрые, никто из них еще не ввязался в квесты, можно давать мощную задачу на всю команду. А к концу игры игроки устали, часть из них погрязла в старых квестах. Туда можно добавлять только легкие замесы. Сложность замеса и состояние игроков выражаются в цифрах, и эти цифры прописываются до игры (мастера тоже устают, их ресурс тоже конечен). Эта тема не кажется столь бессмысленной, потому что цифровой статус состояния игроков очень удобен для радиообмена. Посредник может сказать «у меня тут все устали» или посчитать на глазок и дать цифру усталости в 30 единиц.

Заметна тенденция возвращения в игры модельного подхода и приемов из настольных игр.
Корсар предложил пускать в игру пункты давления – возможность обратиться к влиятельному человеку за пределами игры, чтобы решить вопрос в свою пользу. Райн высказался за применение карт судьбы – можно попросить помощи у мироздания, но за это впоследствии что-нибудь нехорошее придет (денег дадим, но родственников загнобим). «Черное пламя» обсуждает моделирование религии и духовности, выраженное количественно. Тринити предложил подбадривать игрока в момент принятия решений броском монетки. Нечего тянуть, надо действовать быстро.

Ксеняка обсуждала комбинированную систему медицины на карточках и зельеварения. Фактически, это алхимическая алгебра, которая позволит сделать игру лекарей более сложной и антуражной.

Вновь была обсуждена идея сделать время «сновидений» - период в игре, когда можно делать все, что угодно.

Хелка Ровенион задвинула тему моделирования ранений. Если человека пожевал монстр, то он не должен выглядеть как новенький. Ему надо повязать красную ленту, которая видима и обозначает ранение. Аналогично, неопытный убийца должен повязать ленту, чтобы обозначить, что обрызгался кровью. Правильно повязанная лента помогает врачу поставить правильный диагноз.

Понравился термин "завернуть в занавеску" - спрятать игротехническое решение в антураж, сделать его не выбивающим из мира игры.

Сюжетотехника

Было довольно много семинаров про то, как делать сюжеты. Не на все из них я попал, мероприятия шли в два потока. Мой семинар тоже был про это, но о нем я после Зиланта расскажу. Милена с Митяем проводили один из таких круглых столов.

Прежде всего стоит различать квенты и завязки. Квента – это биография персонажа, помогающая ему сформировать отношение к жизни и событиям на игре. Ее имеет смысл заранее согласовать, чтобы игрок не впал в печальку от излишнего диктата мастеров. Тут многое игроку предстоит додумать самостоятельно.

А вот завязки – это то, что имеет существенное значение для процесса игры.

Активная завязка требует немедленных действий от игрока. Персонаж украл кольцо, от него надо побыстрее избавиться. Пассивная завязка немедленных действий не требует, «за вами позже придут». Скрытая завязка (мастерский подарок) – появляется богатый родственник, обещает состояние, но просит помочь.

Тайненькое знаньице – индивидуальный набор информации для игрока, которой он волен поделиться с другими. Имеет шансы быть похороненным внутри игрока. Поэтому рекомендуется запускать несколько альтернативных источников информации и давать разные пути решения игровых задач. Если попадется скрытный игрок, похоронивший инфу, надо иметь другой способ ее достать. Для скрытных игроков есть забавный термин «криптотолчкизм».

Очень понравился термин «роли на убой».

Тяни-толкай – форма построения сюжета, когда его участники находятся в патовой ситуации. Для решения задачи им надо получить один общий ресурс, за который они конкурируют. Это я плохо сформулировал. Потому что в качестве иллюстрации тяни-толкая был приведен пример влюбленного палача. Он должен ее казнить, и если не казнит – расстреляют его. Задача в принципе не может быть решена компромиссом.

Митяй рассказал, как можно вытянуть сюжет по цепочке. Предположим, у нас есть масон. Он должен проводить ритуал раз в сутки, чтобы оставаться масоном. Шпик пытается выявить масона, выследив его. У библиотекаря есть книжка про обычаи масонов, по которой шпик может найти место ритуала масона и поймать его. И т.д.

Мертвятник от Судакова

Дима Судаков делился знанием про мертвятники – большой, подробный и детальный доклад про их эволюцию и текущее состояние.

В старые времена мертвятник позволял мастерам взять паузу и понять, куда приткнуть свежепреставившегося персонажа. Страна мертвых строилась без особых затей. Можно отдохнуть и подготовиться к новой роли, можно сократить себе срок – поработать по хозяйству или побегать игротехническим зверьем. Были в старые времена психоотстойники, но речь не о них. По мере развития игровых технологий мертвятники стали превращаться в Диснейленды. Часто за гранью жизни его встречает мини-игра в посмертие отыгрываемой цивилизации : суд Осириса, рай или ад.

Надо заметить, что при приходе в Мандос игрок находится в стрессовой ситуации. Он только что пережил насильственную смерть или тяжелые переживания перед суицидом. Это лучший момент для того, чтобы внедрить в него новый гейм-фокус. Но для начала имеет смысл вытащить игрока из игрового мира. К примеру, через рефлексию. Или через шок – позвонить игроку в мобильный и сообщить, что время средневековья кончилось. Был употреблен термин «извлечь игрока из ткани игры». Помогает здесь и временная изоляция игрока для раздумий о прошлом и будущем.

Категории игроков, пришедших в мертвятник :
• Хороший игрок, который примет микроигру и поможет мастеру Мандоса с ним разобраться. Он к загробной жизни готов.
• Воен. Он прочитал про мертвятник в последнем предложении боевых правил и ничего больше про него не знает.
• Вжившийся. Этот может устроить истерику после смерти.
• Умершие компанией. Эти для вывода самый тяжелый контингент.

Мертвятники бывают скриптовые. То есть, все умершие проходят через определенный Диснейленд по сценарию. У этого есть свои недостатки, потому что второй раз сюрприза уже не будет, и клиент мертвятника не удовлетворится. Кроме того, в таких мертвятниках образуется очередь, что мешает персоналу. Да и на третий день глаз у игротехов замыливается, и они начинают относиться к делу с прохладцей.

Дима ратовал за нескриптовый мертвятник, который состоит в индивидуальных разговорах или мини-играх для «умерших». Конечно, это требует определенной готовности от игротехов к взаимодействию с людьми. Работа непростая – фактически игротех будет работать психоаналитиком. Вопрос, где взять таких квалифицированных игротехов.

Понравился термин «разбудить» - вернуть из игры в реальную жизнь. И «кессонная болезнь» - если игрока выдернуть слишком резко.

За веру царя и отечество

Ночью в бане собрались художественные критики. Обсуждался важный вопрос о классификации ролевых игр и о том, какие из них достойны награды за вклад в искусство. Сошлись на том, что игра достойна награды, если обращается к высшим ценностям. Но про то, что это такое, не договорились.

У меня в голове сложилась следующая картинка из трех групп игр.
- Игры на командообразование и организацию общения. К ним относятся ХИшки, Warkraft и подобные. Основная задача таких игр – организация общения групп людей.
- Социальные и эстетические игры. К примеру, это исторические игры или игры «Ярмарки тщеславия» (Лагаан, О,Париж). Они ставят целью показать современному человеку, как жили люди в других условиях. Выше я упоминал про технику понимания менталитета чужой цивилизации. Фактически, мы пробуем применить на себя другие условия и понять, как вели бы себя в их условиях. Эксперименты показывают, что предки были достаточно разумны и рациональны, их модели жизни оказываются осмысленными. Социальные игры не покушаются на ваше мировоззрение, они ориентированы на понимание иного современными мозгами.
- Игры, покушающиеся на мировоззрение. Это уже довольно редкий класс игр, который подвергает сомнению вашу аксиоматику, пытается перевербовать вас в другую веру, поставить вопросы, неразрешимые в вашем мировоззрении. К примеру, атеист может уверовать в Бога. Кстати, в истории выше Лора Бочарова покусилась на мировоззренческие вопросы.

На каждом из этих уровней есть свои высшие ценности. Мне не кажется правильным относить к высшим ценностям только мировоззрение. Игры на командообразование, к примеру, культивируют чувство локтя, товарищества, «один за всех и все за одного».

Пара ассоциаций по этому поводу.

В царской России был девиз «За веру, царя и отечество». Он соотносится со всеми тремя уровнями классификации : вера – мировоззрение, царь – командообразование, отечество – социальный пласт.

Еще одна ассоциация – индийская кастовая система. Там целых четыре уровня :
• Шудры – слуги, ценность – собственное тело
• Вайшьи – торговцы – связи внутренние
• Кшатрии – воины, аналог отечества
• Брамины – жрецы, думающие о мироздании.

Эти ассоциации кажутся притянутыми за уши, но я объясню почему их привел чуть ниже – в описании семинара про развитие креативности.

Сериальные игры от Руты и Рингла.

На большую часть этого семинара я опоздал, так как проводил мероприятия в параллель. Но тем не менее, кое-что интересное услышал. В играх-сериалах есть те же проблемы, что и в кино. Это и усталость разработчиков, и нарастание замеса по мере развития основного сюжета, и повышение убойной силы ключевых персонажей, и дырки в событиях между сессиями. Наши западные коллеги съели собаку на сериалах, поэтому здесь есть много чем с ними обменяться.

Стимулирование креативности от Макси и Клэр

Интересный семинар про повышение креативности. Были рассмотрены разные способы, как решать плохо определенные задачи в условиях недостатка данных. Здесь был упомянут и мозговой штурм, и метод номинальной группы, шесть шляп мышления и много других. Все эти технологии направлены на преодоление барьеров мышления, когда кажется, что уперся в стену неразрешимых проблем, и пути разрешения проблемы нет.

По этой теме есть литература, с которой можно ознакомиться. Я пересказывать ее не буду, потому что интересным является практическое упражнение. Нам достался метод фокальных объектов.

Метод фокальных объектов – выписываем любые (совсем любые) слова и составляем списки свойств для этих слов. Прикладываем свойства к каждому фокальному объекту и обрабатываем сочетания с помощью ассоциаций. Самые интересные сочетания отбираем и строим ассоциации в нашу проблемную область.

Мы решали ролевую задачу, во что играть женщинам в Иерусалиме 12 века. Слова для ассоциаций : «дикобраз», «копать», «красный» и «рядом». Ниже привожу наши ассоциации :
• Кровавый опасность – болезнь только для женщин – бесплодие.
• Яма удобно – пещера
• живой весело – мистерия
• Маленький кровавый – тайный убийца ребенок или убийца детей
• Близко опасность – конец света
• Долго красивый – спасение

Ассоциации :
• Бесплодие – в мир не может прийти мессия
• Ребенок ассасин на которого охотится приезжий и убивает детей. Женщины прячут детей в пещерах, мистерия с целью дать отпор врагу
• Конец света близок но верных ждет спасение.
Так удалось превратить «копающего красного дикобраза рядом» в христианский дискурс.

Всепревращальное полотнище Мерфи и Руты

Для меня это было завершающее мероприятие конвента. Тема – ролевые театры. С ними довольно много мороки. Игроки готовятся к представлению, по полгода репетируют и учат роли. Потом смерть в игре актера – это трагедия, которая срывает представление. Выступления актеров не актуальны в игре, это чьи-то чужие пьесы. Качество лесных театров не слишком высокое, но сил на подготовку тратится много.
Идея семинара – заменить подготовленные театры импровизациями, больше привязанными к контексту игры. Зритель будет благодарен за возможность поговорить иносказательно о том, что происходит вокруг него. И пусть представления будут короче, зато ближе к народу.

Собственно, мы весь этот семинар ставили мини-пьесы, разбившись на группу. Кто-то ставил фрагменты из Ромео и Джульетты в антураже «звездных войн», кто-то «Гамлета» в мире Прачетта. Эксперимент показал, что такой подход возможен. Важно не лениться и играть.

О недалеком будущем

В заключение скажу пару слов в оправдание обособленности московско-питерской тусовки. У нее очень большой творческий потенциал, который ею еще не переварен. Возможно, что именно поэтому хочется отгородиться и закрепить свою особенность и самость. Вот список игр участников Красной стрелы на будущий год.
• Заповедник гоблинов – игра промультикультурное общество и науку.
• Зомби – амнезия.
• Греция.
• Испания, No Pasaran.
• Питер ФМ – игра по Ф.М.Достоевскому
• 60-е. Игра про США времен вьетнамской войны.
• Холодная война. Про 40-е - 60-е годы и противостояние сверхдержав.
• Апокриф. Игра по миру Толкиена через 100 лет после войны Кольца.
• Дом в котором… по книге Мариан Петросян о детях-инвалидах с музыкальной боевкой и музыкой вместо карточек.
• Практика. Игра про то, как отягощенные злом пытаются строить мир Полдня.
• Альфа-центавра – колонизация нового мира.
• Черное пламя – мир Дж.Мартина.
• Ночь в тоскливом октябре.
• С чего начинается Родина? Фашистская Германия 1943 года.
• Чужие – боевик по известному фильму.
• Понедельник начинается в субботу.
• Ось – юмористическая фантастика по авторскому миру.
• Королевская битва – игра по известному японскому фильму.
• Мужчины в трико – противостояние добрых американских и злых советских суперменов.
Как видите, разнообразие жанров, стилей и идей огромно. Впереди интересный сезон 2012…
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 212 comments