rojkov (rojkov) wrote,
rojkov
rojkov

Categories:

МастерЗилант 2013 – 13-й

8-10 марта 2013, присутствовало 20-25 человек.

Впечатления, скажем прямо, двойственные.

С одной стороны, на конвенте мы занимались именно тем, чем дОлжно заниматься ролевикам на подобном собрании – играли и разбирали сыгранное. С другой стороны, участников было очень мало, крайне бедно были представлены альтернативные точки зрения. Если раньше я ездил в Казань за совсем новыми сумасбродными идеями и бурными дискуссиями, то теперь на Мастер-Зиланте не увидел ничего непостижимого и оригинального. Один день из трех фактически был потерян совсем уж непродуктивно.
Мастер-Зилант проходил в формате «Вики-конвента», когда любой из участников мог заявить мероприятие на открытии или после. Получилось наполнение из того, что Бог послал, что было на пальцах у участников.

По традиции Забиров открыл конвент, а Шилов задал установку на работу.

Есть привычное понимание ролевой игры, у которой всегда есть обязательный социально-коммунальный фокус - голая игротехника. К примеру, современные шахматы не несут экзистенциального содержания. У нас есть фишки, которые двигают игроки, что порождает интересные ситуации и решения. Мы можем их фиксировать и впоследствии обсуждать. Из таких игр получается диснейленд. Антураж и сюжет мы тоже отнесем к фишкам, потому что это тоже набор шаблонов, приводящий к предсказуемому результату.
Можно рассмотреть другой фокус игры – ее место в общей картинке мира. Например, игра сделанная для образовательных целей будет оцениваться не так, как игра для развлечения, у них будут разные контексты. Или, к примеру, игра сделанная под заказ. Или игра, в которой важно исследование игрового мира. То есть помимо чисто игротехнического, фишечного, могут быть другие контексты, которые влияют на разработку и наполнение игры. И вот этот второй контекст является сейчас самым интересным. Речь идет о предназначении игры – для чего или для кого мы ее делаем.

Краткое содержание конвента

- были рассмотрены две игры («Подарок с Земли» и «Системный объект»). «Подарок» - успешная игра, которую катали уже порядка 50 раз, но не очень понимают, для чего такую хорошую штуку применить. «Системный объект» наоборот – игра, которую катали один раз и так и не смогли толком отрефлексировать.
- покатали несколько интересных инструментов для мастера (фактически, словесных игр) – Микроскоп и Фиаско. Это словесные игры, которые позволяют наполнить жизнью и содержанием некий мир. Игры обсуждались под лозунгом «понуждение к креативу». В ролевой среде прошло время гениев – людей, которые за бутылкой чая рождали великие проекты. Пришло время технологий для упорных и добросовестных работников, в том числе и в области креатива.
- попробовали на вкус новый проект «10 городов». На этом проекте как раз и обкатываются новые инструменты.
- обсудили отличную проблему (ради этого стоило ехать) – как рождать будущее в ролевой игре
- познакомились с интересными людьми со стороны, но при этом, как оказалось, друг друга не поняли.

Гости

В этом году на конвенте присутствовали гости. Андрей, который занимался тренингами личностного роста. Геннадий и Татьяна – люди, которые занимаются трансформационными играми с эзотерическим уклоном. Опыт общения с параллельной культурой оказался интересным и неудачным одновременно. Мы общались в течение двух суток, и перед отъездом гостей обнаружили, что так и не смогли донести до них, что такое игра со свободным сюжетом.

Весна Казань

Для начала Геннадий провел игру под условным названием «весна-Казань» из своего арсенала. Каждому участнику дали по листку бумаги, символизирующему его жизнь. Коридор – болото действительности, которое надо пересечь. Вставать в болоте можно было только на листок бумаги. Если оступился – начинай сначала. Нас разбили на две команды и поставили по обе стороны коридора. Первая задача оказалась – пересечь коридор одному участнику. Он и должен был быть объявлен победителем. Вторая задача – пересечь коридор обеим командам одновременно. Поскольку все в группах были знакомы хорошо, то кооперация не составила никакого труда. Кого-то взяли на руки, раскидали листочки по коридору и быстро справились с заданием. Я полагаю, для Геннадия это было неожиданностью, потому что толкование происшедшего было весьма невразумительным. Нам фактически было предложено самим истолковать происшедшее на игре в метафоре «жизнь, готовность достигать цели, способность пожертвовать собой».

Андрей. Игра в игру про игру

Второй опыт на нас попытался поставить Андрей. Он предложил форму лаборатории «игра в игру про игру». Основная идея лаборатории – предложение взять одну из своих актуальных личностных проблем и создать для ее решения игру. Ее надо было рассмотреть с разных позиций – заказчика, конструктора, игрока. Задача была создать игру, которая внесет нужные изменения в личность человека и закрепит их. Был употреблен термин «антропопрактики».
Увы, этот проект закончился катастрофическим провалом. Вера Данилова, практикующий психолог, ушла в жесткий отказ, провела «дисквалификацию» Андрея, после чего аудитория заняла жесткую оборонительную позицию отказа от сотрудничества.
Отказ от сотрудничества сделал эту лабораторию достаточно унылой, мы фактически потеряли 4 часа от конвента. Но здесь хотелось бы остановиться на маркере «свой-чужой». Отрицалово коллеги мне объяснили как «профессиональную» реакцию на неграмотно поставленную задачу и нежелание раскрываться незнакомому и неквалифицированному человеку. Но если мы ролевики, то правильный ответ - на игру отвечать игрой. Наше сообщество, будем честны, компания отважных дилетантов, которые готовы ради игры поставить на себе смелый эксперимент, или по крайней мере честно сообщить, что проект является УГ и продолжению не подлежит. «Профессиональная» реакция участников МЗ вызвала у меня жгучее желание от них отмежеваться.
В результате, играть осталось четыре человека. Шилов бился с Геннадием за смысл жизни, а я, Катя Бильбо и опять же Геннадий обсуждали игру для похудания.
Поиск смысла жизни в результате выродился в торг за стоимость проекта (сошлись на 4 млн рублях с выплатой в рассрочку за 10 лет). Содержание передать не берусь, ибо два титана мысли кидались друг в друга философскими терминами.
Игра «про лишний вес» с подачи Геннадия неожиданно попала в разрешенное решение. Причины лишнего веса бывают разные. Для лентяев существует стандартный рецепт «меньше жрать и больше двигаться», и им подойдет игра с натуральной экономикой (чтобы достать еду, надо много реально потрудиться физически). Но есть психосоматические причины нарушения баланса в организме, которые нельзя решить стандартным способом – человек уходит в депрессию, теряет волю к жизни и перестает бороться. Для таких была предложена идея клуба толстяков, в которой каждый толстяк является психотерапевтом для товарища, и применяет меры психологического воздействия, вычитанные из книжек. Психотерапия у нас тут игрушечная, не профессиональная. Нет необходимости платить деньги врачам неизвестной квалификации. Можно даже поиграть в гипноз, не будучи гипнотизером. Вреда от этого не ожидается, а польза может вдруг приключиться.

Татьяна и Геннадий : Про сюжет игры

Некоторые слова, которые я услышал от гостей : эзотерически-психологические круги, школа игрАтехников, самотрансценденции, поиск смысла жизни, игра по тибетской книге мертвых, варианты воплощений. Пример – девушка после их игр ушла из врачей-педиатров и сейчас занимается разведением кроликов. Авторитетом для них является Золотов.
Человек живет в некотором мировоззрении, онтологии, идеологической среде. Идеологии находятся в определенной последовательности. Нижний полюс – нигилизм, всеобщее отрицание. Материализм является следующей формой за нигилизмом. Современные формы идеологии экзистенциализм и постмодерн. Постмодерн – все есть игра. Все игры подкреплены идеологиями, но нет ни одной идеологии, отличающейся от нигилизма противоположностью. Предлагается построить новую идеологию (онтологию) - даизм – на все возможные варианты следует искренний ответ «Да». Является ли постмодерн с его толерантностью разновидностью даизма? Да, но с ограничениями. «Я признаю право на существование иных точек зрения, но верю все-таки в свое». Это соглашение о сосуществовании. Даизм – принятие всех онтологий в единую точку зрения.
Наших гостей интересовали игры на 10 - 50 человек, которые выходят на самоподдержание и сами себя возгоняют, позволяя человеку изменить себя. Их занимал вопрос, как сделать игру самоподдерживающейся и взлетающей, при этом без участия мастера в процессе игры. Если бы мы знали достоверные ответы на эти вопросы, сколь прекрасна была бы ролевая жизнь!
В результате обсуждения, под самый конец, мы вдруг осознали непонимание гостями основных понятий игры со свободным сюжетом и границы власти мастера над персонажем. Получается, что у нас не было общего пространства для разговора. На этой печальной ноте мы и разошлись.

Подарок с Земли

Это игра Казанского Игротехнического Семинара, достаточно удачная по своей конструкции. Ее уже прогоняли раз 50 на разные аудитории. Чтобы не кушать конфетку в бумажке, предложили участникам МЗ для начала в нее сыграть.
Суть сюжета : есть колония землян на далекой планете, примерно в 60 световых годах от Земли. На нее периодически приходят подарки – грузовые космические корабли с всякими полезными грузами. Земная колония поделена на поселки по специализациям-кастам. Энергетики снабжают всех электроэнергией, научники – специалистами, которых обучают методом гипнопедии. Ремонтники чинят оборудование, и у них в поселке сильна социалистическая идея. Мир игры похож на «Дюну», вода в жутком дефиците, залегает глубоко. Поселок водников обладает единственной установкой по добыче воды. У «водников» правит откровенная мафия с крестным отцом и соответствующими социальными отношениями. Раньше, до «революции» командиры и капитаны правили всей колонией из поселка Звездный, но теперь они изгнаны в пустыню как отшельники.
К планете приближается корабль с Земли. Для того, чтобы его посадить, нужно включить все маяки, находящиеся в поселках, расположенных далеко друг от друга. Чтобы открыть «подарок», требуется 4 ключа на месте посадки. В поселках сидят главы поселений и командуют процессом. На космодром отправляются группы переговорщиков с ключами, которые должны поделить обнаруженное в корабле в свою пользу и договориться об обмене ресурсами до следующего «подарка». Договоренности, достигнутые на таких стрелках, принято соблюдать, но в процессе переговоров можно использовать любые «аргументы» вроде отказа включать посадочные маяки, открывать дверь в корабль. Можно даже применять силовое воздействие (пистолеты, гранаты и оглушающее оружие) для отъема ключей и давления на противника.

Возможные ситуации с кораблем:
• - корабль пролетел мимо планеты, потому что не включили маяки
• Корабль сел, с него сняли солнечные батареи, но не смогли открыть, и он самоуничтожился
• Корабль сел, его открыли
В нашей ситуации корабль был открыт – третий случай за всю историю прогонов игры (обычно игроки начинают стрелять и уничтожают ключ). Отшельники в нашей версии игры похитили ключ у энергетиков и шантажом заставили все остальные поселки признать свое право на раздел имущества, приехавшего на «подарке». Они выполнили свою игровую задачу –вернули поселку Звездный руководящую функцию.
С точки зрения ролевика это довольно удачная, хорошо продуманная игра, которую можно легко воспроизводить, даже гонять на аудитории совсем зеленых новичков. КИС позиционирует эту игру для внешнего рынка и пытается нагружать ее различными смыслами. Что они предлагают вместе с игрой :
• Анализ эффективности действий начальника, который сидит в поселке и управляет действиями группы по рации. Он обладает информацией по потребностям и возможностям поселка в ресурсах и диктует позицию на переговорах с другими поселками. Переговоры ведут участники групп в поле. Часто бывает, что начальник не передает группе полномочия и не дает участвовать в переговорах, группа тратит все свое время на согласование позиции с начальством вместо прямой работы.
• Анализ эффективности действий групп – как распределяются обязанности в группе, есть ли инструктаж, кто и как ведет переговоры, как происходит участие в разделе имущества. Как происходит коммуникация с начальством (можно ведь и рацию выключить, но есть риск не включить маяк в поселке), оправданность применения оружия и, в конце концов, открытие «подарка» в кооперации с другими группами .
В рамках отчета нельзя подробно рассказать обо всех деталях. По опыту проведения игр, имеется ряд стандартных ошибок, которые допускают игроки, и их можно со смаком разобрать во время рефлексии, показать заказчику [не]эффективность его персонала и типичные ошибки глав поселков.
Для нас, ролевиков, было интересно поговорить о развитии модели игры. Например, о задании поведения разных групп с помощью стереотипов. Стереотип «мафия» очень хорошо зашел на поселок водников – на стрелку мы пришли гнуть пальцы. А вот стереотип «коммунистов» зашел на рабочих плохо. Это богатое поле для экспериментов – фактически задание мотивации на переговорах о разделе имущества из «подарка». Мафия гребет все под себя и решает вопросы силой, коммунисты – за общее благо радеют, поселок Звездный – империалисты, пытающиеся ограбить поселки колонии. Можно и теократическую модель сюда завернуть.
Еще одна тема, которая часто звучит в модулях AD&D : подарок мы получили, но как уцелеть по дороге домой? Самое интересное начинается в тот момент, когда клад уже в руках у приключенцев.
Мало рычагов воздействия на игру и у руководителей поселков. Обсуждались идеи второго плацдарма, прямой связи с соседями, возможности перекрыть кислород прямо во время игры.
Интересно было также обсудить дальнейшую судьбу колонии после получения «подарка». Например, уничтожение одного из поселков, если корабль доставит оборудование, лишающее его уникальных преимуществ. Все-таки игра должна кончаться в момент, когда ресурсы поделены, и группы вернулись домой.

Рефлексивное вскрытие игры «Системный объект» от Забирова

Рискую поссориться с уважаемыми коллегами от КИСа, но ни 4-часовое обсуждение в аудитории, ни ночные дискуссии с Фетисовым и Катей Бильбо не убедили меня в значимости данной разработки. Игра прошла на майские праздники 2012, было около 100 участников, 15 мастеров. Жанр : зомби-апокалипсис. Я в августе 2012 был на Зомби-игре от Аскольда и имел возможность сравнить эти две игры. Обсуждение «Системного объекта» заняло 4 часа и позволило мне выделить ряд проблем при ее реализации. Слово «ошибка» я здесь не употребляю, потому что коллеги считают многие мои негативные тезисы своим сознательным замыслом.
- Игра была скучна мастерам (и следовательно игрокам) поскольку не ставила целью фан, удовольствие для игроков и мастерской группы. Желание «не делать игры на потеху публике» было подтверждено во время рефлексии.
- Игра не содержит космогонии, которая позволяла мастерам строить реакцию мира в ответ на действия игроков. Правильнее сказать, что космогоний было больше одной, но их никто не согласовал. Даже по поводу зомби не было единого мнения – откуда они взялись.
- Финал игры не был спроектирован вообще (ни победа людей, ни победа зомби), что привело к закономерному результату – игра не кончилась никак.
- Дисбаланс сил, не обеспечивающий движухи – было мало врагов и не работал межлокационный конфликт. Прессинг зомби был спорадический и непостоянный.
- Недостаточно доведенные вводные и стереотипы, ошибки в кастинге. В результате армия не зашла. Командир зомбей, служивший в пожизневой армии, разгромил воинское подразделение, которое не удосужилось выставить караулы.
- Модели усложненные и мало относящиеся к практике. На игре в 36 часов продолжительностью не было прямой зависимости между действиями игроков и получаемым эффектом, что приводило к непродуктивной трате драгоценного игрового времени.
Темы, которые нам предлагали к обсуждению :
• позволяют ли институциональные формы удержать мир (армия? Городское дно?) Кто из них эффективен в условиях рухнувшей цивилизации?
• каково будущее такой пост-апокалиптической цивилизации? Есть ли оно у человечества?
• Можно ли сделать эту игру передаваемой? Игра в принципе состоялась, но не благодаря домашней разработке, а благодаря работе на полигоне опытных мастеров, поднявших ее на своих полевых навыках.
По моему мнению, дискуссия не получилась из-за того, что игра была слабая и не дала нужного материала для анализа. За резкое мнение на меня уже обиделись. Но я готов опубликовать у себя же опровержение с другой точкой зрения на этот же проект.
Впрочем, довольно негатива, пора перейти к реально полезным и интересным вещам.

Принуждение к креативу от Забирова

Считается, что создание элементов игры, которые считаются творческими и невыразимыми, должно случиться с помощью высших сфер. Утверждение: высшие сферы – удел первых поколений. Новые поколения ролевиков воспроизводят старое, они становятся слишком предсказуемы, и им надо помочь путем принуждения к креативу.
Были предъявлены два интересных способа работы мастеров над сюжетом игры - инструменты для создания сюжета, наполнения мира деталями и живыми персонажами.

Фиаско

Игру проводила Мария Нозик. Вообще-то в Сети есть довольно подробное описание Фиаско, но я расскажу о своем опыте.
Игра рассчитана на 4-5 человек. Для начала чисто формальным способом (кубики) из заранее заготовленного списка выбирается набор отношений между персонажами. К примеру, отношения войны между солдатом и мастеровым, или отношение «связаны общей клятвой», или «противостоят общей опасности». Из другого списка выбираются предметы и место действия. После того, как начальный набор отношений, мест и предметов определен, игроки согласовывают общую легенду, в которую увязывают эти предметы и своих персонажей – сочиняют правдоподобную историю.
Например, у нас получилось, что мы с соседкой справа были связаны отношением «защита двух магов от общей опасности», что сразу сделало нас магами-союзниками. Из предметов в руках у нас оказался волшебный молот. С другой стороны я оказался ремесленником у главы гильдии по производству вертелов. Из этого возникла легенда о том, что мы украли волшебный молот и подпольно изготавливаем волшебные вертела для развоплощения магов тайком от мастера гильдии. Остальных втянули в эту историю – инспектора, который расследует дело о развоплощении магов нашими вертелами и заказчика, который недополучил нужное количество магических вертелов и идет на разборки к главе гильдии.
Далее в течение нескольких тактов надо по очереди рассказывать историю про своего персонажа на уровне события. Рассказчик находится в фокусе и имеет преимущество в принятии сюжетных решений. История персонажа на две половинки : можно рассказать начало, довести сюжет до точки кипения и предложить закончить эпизод коллегам. Можно выслушать историю коллег, которые копают вам яму, ставят в тяжелую ситуацию, и закончить ее к своему вящему спасению.
В результате получается небольшой рассказ на несколько человек в рамках отыгрываемой реальности. По дороге восстанавливается структура мира (есть ли стража, есть ли магистрат, в каком виде маги служат городу) и т.д. Нужные общественные структуры дорисовываются в процессе игры.
Правила в том, что если что-то высказано игроком во время хода, и это не оспорили, происшедшее фиксируется, и остальные игроки принимают это во внимание.
Метод игры в Фиаско хорош как инструмент для мастерской группы, зашедшей в творческий кризис. Он предоставляет ряд костылей, с помощью которых можно выбраться из сюжетного застоя за счет предложенных в модели ситуаций – способ освежить свое восприятие.

Микроскоп (доклад Забирова)

Второй метод понуждения к креативу похож на Фиаско, но там нет заданных кубами понятий, он значительно свободнее в реализации. Его имеет смысл выбрать в случае, если у мастерской группы нет кризиса идей, и сочинение продвигается легко и непринужденно. Это способ структурировать разговор.
Микроскоп – это инструмент мастерской работы в форме словесной игры. Игра происходит без мастеров, привязки к персонажу тоже нет. Начальная и конечная ситуации игры известны заранее. Берется история – краткое содержание того, что будет происходить у нас на игре. Начало и окончание истории зафиксировано, и их можно свернуть в краткий заголовок – аннотацию на обложку книги. То есть перед тем, как сесть играть, мы определяем, чем начался и чем закончится исследуемый период.
Предмет игры – изгибы и извивы сюжета, которые он примет по дороге от начала до конца. Предлагается и рекомендуется сделать путь совершенно не очевидным. В процессе игры у каждого из играющих может быть своя точка зрения на историю и сюжет, которую он продавливает.
В игре задаются ограничения. Палитра – утверждение, что в этом мире есть, и чего нет. Например, мы хотим играть в средневековье, иметь в игре магию и не иметь атомной бомбы. С помощью палитры игроки могут оспорить ход своих коллег.
Структура игры
- период (период в истории, время развертывания процесса, есть единообразный процесс, который позволяет этот период обозначить). Примеры периодов : «Война алой и белой розы», «Падение Византии» и т.д. Мы знаем начало и конец периода.
- Внутри периода происходят события – важные происшествия, которые меняют направление истории. Например – осада Константинополя. Событие может быть долгим по времени.
- эпизод (отыгрыш ролей) – это единственная часть, в которой есть игра. Эпизод всегда строится вокруг вопроса. Например, «почему пала столица империи». В эпизоде действует правило единства пространства и времени, мы рассказываем друг другу историю. Ставим вопрос, выбираем персонажей, говорим, что думает персонаж, декларируем действия до тех пор, пока эпизод не будет признан законченным. Например, разведчики забыли закрыть калитку в стене города, и в него ворвались оккупанты. Игрой мы оживляем кусок истории и наполняем его собой. Мы берем персонажей и ведем их на последний штурм города.
- порядок эпизодов в игре не важен, хронометраж не задан жестко. Можно во время игры вводить еще эпизоды, периоды и события. Мы можем вставить новый период или новое событие, если нам это надо. К примеру, можно отыграть эпизод, как Мехмед II принял решение о штурме Константинополя – во время игры сделать возврат назад, к предшествующим событиям.
Ход игры
Важно. Если что-то выложено на стол, не оспорено другими игроками, переиграть нельзя, это уже ожившая история. Во время хода идет обсуждение, поэтому игроки имеют возможность высказать свое мнение о предлагаемом событии, обратиться к палитре, так что нельзя выложить на стол джокера из рукава.
У каждого эпизода есть свой тон – динамика или статика. Можно вводить много разных тонов. Например, можно ввести тон «погоня».
Игра идет по кругу.
Первый игрок в круге – призма. Он заявляет тему, которую ему интересно разобрать в этом мире. Во время эпизода идет повествование, каждый участник рассказывает свою версию событий. После того, как круг замкнется, выдается наследие – результат, что мы поняли важного, что есть в мире и что можно использовать во всех дальнейших ходах.
Формального окончания игра не имеет, мы ее заканчиваем, когда история полна, непротиворечива и достаточна.
Использование инструмента в работе МГ.
Микроскоп сам по себе является увлекательной игрой. Он позволяет :
• зафиксировать смыслы, бродящие в головах МГ, и попробовать эти смыслы воплотить. Еще без загрузов и обязательств можно покатать игру и посмотреть, к чему она может привести. Сесть и написать историю игрового мира мы еще не успели, можем провести микроскоп. Процедура примерно 3 часа. Работает на подступах к идее игры.
• Фиксация или создание истории этого мира – заполнение тех кусков, которые для нас не очевидны. Можем взять кусок мира и посмотреть микроскоп, предварительно зафиксировать в палитре то, чего там нет. Позволяет породить кучу новых завязок.
• создание мира с нуля. Фиксация истории основной Ойкумены.
• По мере развития палитра развивается, причем пополняется преимущественно шкафчик со словом «нет».
• Самая жуть в Микроскопе – когда все хотят прекрасного и от этого сливаются в экстазе. Все становится скучно и предсказуемо.
Фиксация событий
• Стол Микроскопа порождает в процессе игры от 40 до 100 карточек, из которых человек, который на микроскопе не сидел, может понять только отдельные слова. В первоначальном варианте микроскоп это игра для удовольствия. Если мы хотим использовать результаты игры дальше, их надо фиксировать. У нас должен быть стол микроскопа в цифровом виде.
• Если инструмент в руках у МГ, надо уметь вовремя остановиться и сказать, что мы можем уже отказаться от микроскопов и разрабатывать игру традиционными методами. Иначе можно увлечься креативом новых идей, не оформить уже придуманное во вводные и завязки и потерять время. Чтобы обеспечить весь спектр работы МГ, микроскопа недостаточно, это молоток в пустом чемодане.
• Если придумывать что попало, стол заполняется фуфлом. Если договориться об исторических реалиях и спорах, опротестованиях того, что человек хочет положить на стол – он просаживается по креативу, демотивируется, но на стол попадает более доброкачественный продукт.
• Для масштабной разработки требуется взгляд со стороны – группа генераторов, которая удерживает рамку игрового мира.
• Кэт Бильбо : проблема Микроскопа в том, что люди в игре выкладывают самые простые и очевидые решения. Лучше сочинять на коленке.
• При трындеже про игру до 60% информации вылетает, но возникает иллюзия понимания. Вроде слова сказаны, мозг успокоился, что мы про это говорили, но на столе этого нет. Без фиксации рискуем потерять важные куски предигровой деятельности.
• Для фиксации в игре может принимать участие секретарь-модератор, но он не должен играть в этом случае, а должен только фиксировать происходящее. Оптимально проводить микроскоп в несколько сессий (две?) Одна дает завязки, другая позволяет закончить истории.
Хочется разработать схожий инструмент по разработке фишек и моделей, подобный микроскопу.

Проект «10 городов»

В качестве примера использования микроскопа как ударного инструмента мы рассматривали проект КИСа «10 городов». Это попытка разработать мир в игровой форме, с помощью игроков. Мир – фэнтези с магией, раннее средневековье. Есть 10 источников магии, которые медленно перемещаются по миру. Когда источник магии появляется, вокруг него начинает расти город. После того, как источник иссякает в этом месте, город тихо слабеет и, возможно, исчезает. Маги организованы в ордена, но есть и дикие волшебники, не примкнувшие к орденам.
Как ни странно, игра имеет вполне рациональную основу. Проект запущен с подачи Росатома. Дело в том, что атомная энергетика сталкивается с загрязнениями и вопросами утилизации старых атомных станций (источники магической энергии). В «10 городах» планируется воссоздавать типичные ситуации загрязнения среды. Вместо радиации будут остаточные следы магии. Конструируется модельная площадка для исследования современности в метафоре фэнтези.
В мире 10 городов есть магические ордена, которые регламентируют доступ к магии. На начальном этапе разработчикам было предложено создать свой орден (каковы основания ордена, идея, специфическая магия, нормативы, что предписано, что запрещено, как относиться к собственности, власти и простым людям, какой специфический язык ордена). Эти ордена создавались из себя, без привязки к литературному первоисточнику.
После разработки уставов орденов были проведены микроскопы по теме образования городов в этом мире. Игрок на микроскопе получал ЧУЖУЮ разработку, не про свой орден. И никто из разработчиков начального текста не должен был участвовать в игре про свой орден. То есть, в систему вводился еще и испорченный телефон.
Следующим шагом история была передана ее владельцам. После микроскопов были созданы тексты с кратким содержанием. Их раздали авторам разработок по орденам и попросили по протоколу игры написать летопись. Было много возмущенных голосов: «так же не бывает, игроки в нашем ордене вели себя как упыри»! Так что пришлось им лакировать действительность, переписывать историю. Если орден убежал из города – это может быть тактический ход отступления. Если мэр открыл ворота, то он уже давно предатель, которого перекупили конкуренты. Через эту хронику можно отмежеваться от прискорбных фактов в истории и дать ей выгодную нам окраску. Так получается «реальная» история мира с разными взглядами на одни и те же события. В результате получилось несколько вполне готовых к публикации в игре исторических хроник, которые можно положить в копилку проекта.
Проект только начинается, в планах – история создания 10 городов, взлет и закат Империи, а дальше будущее мира еще не просматривается – возникнет в процессе игры. Но экологические процессы ждут своего решения. Проект открытый, можно присоединяться.

«Современный мир в игре» Аналитический семинар.

Это пример отлично поставленной задачи для ролевиков от Петра Шилова.
За 20 лет ролевая игра устоялась, сложилась и наработанными решениями диктует игрокам, что должно происходить на полигоне. Что бы мы ни придумали, получается автомат Калашникова. Все средства работы в ролевой и ситуационной игре направлены на генерацию ситуаций, их набор ограничен, и недостаточен для решения практических жизненных задач.
У КИСа состоялся характерный разговор с заказчиком, который знал, чего хотел. Проектировали игру под заказ для 100 лучших инновационных менеджеров России. Игра, построенная на основе технологизированной схемы ситуационной РИ, не позволяет моделировать реальность. «У вас игра складывается из действий игроков, а где объективность?»
Пояснение на примере. Вот американцы изобрели технологию добычи сланцевого газа, в результате скоро газ будет добываться повсеместно, и месторождение в Уренгое станет ненужным. Это изменит расклад сил на планете. Но если мы играем в ролевую игру со статическими правилами, то не сумеем замоделировать это изменение, оно пройдет мимо нас.
Более очевидный пример. Мы в ролевой игре сумеем отыграть предпринимателя, но не сумеем создать Генри Форда. Модели поплывут, мастер по экономике схватится за голову и неделю будет пересчитывать свои таблицы. Да и инструментов по отыгрышу появления Генри Форда у нас нет.
Даже если мы выберем какую-то прорывную идею, дающую преимущества фордам, у нас игроки поднимут шум о мастерском произволе, поскольку нет объективных критериев измерения революционности идеи, ее влияния на мир.
Итак, постановка задачи – формирование будущего с помощью игры. Попробуем поискать выходы из этой ситуации.
Для начала надо смириться с тем фактом, что правила игры в ее ходе будут меняться. То есть надо придумывать теорию «динамических правил» ролевой игры. Зачатки этого уже есть : игроки могут принести мастеру разработанный ими магический артефакт, который можно запустить в игру. Магические правила могут поменяться в зависимости от деятельности игроков уже сейчас.
Игровой мир не есть статичное образование. Есть его актуальное состояние, есть представления о будущем, и есть игроки, которые помогают миру сдвинуться в сторону какого-то из этих представлений, или даже одновременно нескольких. Генри Форд не думал, что поменяет Америку, прорыв в будущее из настоящего увидеть сложно. К тому же, в примере с Генри Фордом успех его предприятий опирался на государственную программу строительства дорог Рузвельта, то есть был вторичным прорывом, что еще сложнее предсказать в игре.
При создании игры нужны представления о будущем мира, которые включены в створ какой-то деятельности. Их могут порождать эксперты, и сами игроки. То есть, мы уже на этапе проектирования игры уже задаем точки роста, которые будут развиваться в некоторое будущее.
Еще одно искусственное изменение реальности в нашей прошлой жизни – ликвидация бараков при Хрущеве. Здесь будущее изменил негативный прогноз. В барачной застройке невозможно поддерживать правопорядок, поэтому строительство хрущоб было вызвано жесткой социальной необходимостью. Точку роста можно вывести из негативного прогноза сегодняшнего дня. Смотрим, где есть нарастающие риски, и вводим в игру борьбу с этим явлением – предоставим это игрокам.
Можно пощупать мир Толкиена, потому что на точки роста его никто не анализировал. Инновации, меняющие мир, были : это Кольца. По фану анализ Средиземья можно провести, если толкинисты за это возьмутся.
Еще способ подумать о динамическом будущем средствами ролевой игры. РИ – уже довольно старая форма, которая накопила набор стандартных элементов, уже порядком надоевших. Но можно влезть в ролевую теорию и разобрать, а как мы эти старые элементы делали? К примеру, на обыденность мы накладываем вампиров. Можно попробовать по аналогии встроить в игру элемент будущего, который отличает нашу реальность от игровой. Хайнлайн в романе «Луна жестко стелет» описывал колонию на Луне, которая породила новую расу людей, уже не способных жить на Земле. Туда были вынесены производства, что потребовало создания дешевых космических средств доставки.
Еще можно подумать про общественные институты. Есть у Дяченко книга «Ведьмин век». На ведьм человечество ответило инквизицией. А на навок – службой чугайстер. Получается, в обществе явление должно быть институциализировано – есть оргструктура, отвечающая на вызов окружающей среды. Если ввели вампиров, должна возникнуть институция, которая с ними борется. В игре также должны быть представители старых, агрессивных, отживших институтов, которые сопротивляются новому. Новое должно пробивать себе дорогу.
Мораль этого семинара – ролевым играм есть, куда расти. Ждут нас игры с динамическими правилами.

Мы его теряем?

Честно говоря, сложилось впечатление, что КИС потерял интерес к взаимодействию с ролевой тусовкой. А ролевая тусовка потеряла интерес к общению с Казанским Игротехническим. На Комконе или Красной стреле общение происходит динамичнее, интереснее. Туда собираются практикующие мастера, за плечами которых несколько свежих игровых проектов последнего года. На МЗ собираются исследователи, которые пробуют на играбельность внешний мир. Проблематика Казани гораздо практичнее, актуальнее для большОго мира, потому что она диктуется заказом со стороны. Игра на ролевую тусовку и игра для бизнеса имеют разные рамки, в этом г-н Шилов категорически прав.
Хоронить МЗ не стоит, потому что там есть профессиональное сообщество с идеями, просто оно все менее ролевое. Точек соприкосновения с сообществом становится все меньше. Думаю, что нас в скором времени ждет размежевание : Казань окончательно уйдет в зону коммерческих тренингов и социально значимых игровых методов, как это ранее сделал Кожаринов. Это закономерно, но мы теряем еще одну точку роста, выхода в будущее…
Subscribe

  • Правила нарушения правил

    Комкон 2016. Ведущая: Хэйтэлл Мы нарушаем правила не хаотично. По какой-то логике мы знаем, как пойти на красный свет, как нарушить вежливость, но…

  • Ролевые находки сезона

    Комкон-2016 Ролевые находки сезона Ведушая: Воробейка Видео Расшифровка от Керигаля Ролевые находки сезона Суть: по играм за прошедший год…

  • Психоэмоциональное состояние игрока

    Ведущая: Воробейка. Комкон 2016 Анонс Ролевая игра – это, помимо прочего, огромная психическая нагрузка на игрока: меняется привычный режим сна и…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 20 comments

  • Правила нарушения правил

    Комкон 2016. Ведущая: Хэйтэлл Мы нарушаем правила не хаотично. По какой-то логике мы знаем, как пойти на красный свет, как нарушить вежливость, но…

  • Ролевые находки сезона

    Комкон-2016 Ролевые находки сезона Ведушая: Воробейка Видео Расшифровка от Керигаля Ролевые находки сезона Суть: по играм за прошедший год…

  • Психоэмоциональное состояние игрока

    Ведущая: Воробейка. Комкон 2016 Анонс Ролевая игра – это, помимо прочего, огромная психическая нагрузка на игрока: меняется привычный режим сна и…