Category: знаменитости

Category was added automatically. Read all entries about "знаменитости".

rpg

Жанровые игры

Небольшой интерактив от Забирова на РМЛ 2020

Забиров
Пока опыт игры не смыл вкус разработки, давайте поговорим о жанровости. Есть вопросы и обобщение. Вы разрабатываете игру и её проведёте.

Вопрос 1. Зачем нам морочиться, с жанровостью, зачем нам эта аскеза?

Ответы аудитории :
- Жанровость нужна для игры с ожиданиями игрока - играем или обманывает.
- Это договорённость с игроком.
- Жанр заставляет игрока подписать контракт на входе, автоматическое принятие базовых красных флагов.
- Мастер применяет приёмы жанра, котоыре уже наработаны.
- Для мастера это набор тем и идей.
- Способ договориться, найти и отсеять своего игрока. Дамский роман - игрок играет в любовь, а в боевике он убивает.
- Жанр задаёт рамку.
- В потенции жанр облегчает жизнь поскольку можно брать шаблоны. Мы на РМЛ усложняем себе жизнь, так как пытаемся применить чужие инструменты.
- Переносить модель проще чем создавать с нуля. Даже в авторском мире жанр помогает отобрать нужное.
- В РИ жанровость позволяет продвижение - как вид искусства. Апеллируем к жанрам большой культуры и приближаемся к искусству. И к рынку искусства тоже.

В чем сложности, когда попытались делать игру в жанре?


- Плохо подготовлена импровизация. Мало навыков и фреймов. Шутить без разгона тухло. Геймплей : у комедии другая, логика. Играбельность против жанровости. Не умеем разрабатывать комедии. У нас отрабатывают раттерны рмл-игры, а не комедии.
- Сложность : триада игрок персонаж зритель и закадровый смех.
- Сейф-спейс - новый риск. Почувствовать что ты смешной и не успешный. Импровизация : неуверенность игрока - а хорошо ли я шучу. Смех работает с болью, мы оасковыриваем болячку и она может продолжить болеть. Смех в комедии что ты смотришь со стороны. А в игре это случилось с тобой. И надо вешать красный флаг. Страх быть осмеянным один из базовых у человека.
- Триада игрок-персонаж-зритель, страдания-действия-юмор. Опасно что страдания перешли на игрока, смешно персонажу, а действует зритель.
- Юмор штука тонкая, и есть риск упасть с высоты жанра. Это верно для любого жанра, не только комедии.
- Суперважно чувство стиля и уместности.
- Принуждение к жанровому поведению ухудшает жизнь. Если ты должен играть крутого сыщика, это обязательство, можно не потянуть. Больше давления на игрока. Порог входа увеличивается.
- Чтобы играть жанровую игру, требуется общий контекст. На жанр надо понимать ещё и канон. И нас в жанре цепляют разные крючки.
- Жанровые кино и литература требовательны к темпу и ритму. Игра не равна источнику. Если нашу комедию растянуть в пять раз, то получится драма. А ужас наоборот, разворачивается неторопливо.
- Мы говорим о серьёзных темах в смешном жанре. Смех возникает на фоне серьёзных тем. Если планка отношений не выдержана, то попал мимо жанра.
- Инструментально в комедии : мы должны придерживаться информацию и постоянно удивлять зрителя.

Что делает жанр? Что это такое?

Жанр это створ сюжетов. Он нужен для
- Отнесения к определённой проблематике. Ответ на то что с нами происходило. Хижина дяди тома попадала в нерв. Он позволяет говорить о том что меня бесит, точнее попасть в игрока. В жанрах проблема разобрана
- Поиск игроков с определёнными ожиданиями
- Задание структуры и референса. Выше шанс что зайдёт игроку

Слои работы с жанрам.

- Ключевой Набор понятий и реыеренсов который позволяет точнее попасть в тему. Игра без жанра сложнее.
- Коммуникативный протокол. Как мы в рамках жанра общаемся.
- Пространство для действия или набор типовых действий. В социальной бытлвухе самое страшное драка на свадьбе. Пространство для действий обеспечивается моделями,и жанр задаёт моделирование.

Трехзвенная система позволяет зрителю вернуться и отнестись к проблеме. В начале 90х Конан варвар зашёл, это идеальная, модель предпринимателя. Он берет на себя риски.

На выходе мы учимся говорить о важном в рамках метафоры, в сейф-спейсе.
Гипотеза смена технологической платформы. От выехать в лес и побить друг друга палками в концептуальный конструкт - расширение. Когда больше покатаемся на этом велосипеде, расширим инструментарий жанровыми конструкциями.

Ланс. Я бы сейчас сделал трех мушкетёров по новому.

Была у Стаси идея сделать пародию. Но это сложно - и жанр, и рефлексия одновременно.

Забиров. Моя задача была десакрадизииовать идею жанра. Но мы всегда собираем каждую конкретную комедию под конкретную мастерскую группу. Если сложил жанровую игру, то сложил и мини сообщество вокруг неё. Махабхарата это жанр эпос.Говоря про РД жанры - жанровая игра это игра по определённому канону.

Спасибо за внимание
rpg

РМЛ 2020

РМЛ
15-18 октября 2020, Калужская область, около 40 человек

Ролевой методический лагерь в этом году был посвящен теме “Низкие жанры/Высокие смыслы” (вариант - “Бульварное чтиво”). В группе РМЛ https://vk.com/rml2020 есть подробное описание вопросов и постановки задачи. Но если говорить простыми словами, то мы собрались для совместной разработки новых игр в жанре :
комедии
детектива
экшн
триллера
Особой разницы между последними двумя не вижу, но еще пара крутых игр не помешает.

Сразу скажу про ключевую и важную новацию в РИ-теории, привнесенную в этом году. Раньше мы говорили о двух ипостасях в игре : персонаж-игрок. Иммерсивный театр и разработка на РМЛ заставляют говорить о трех ипостасях : персонаж-игрок-зритель.
«Персонаж страдает — игрок шутит — смешно зрителю». Это пожалуй ключевой вывод первого дня для меня. Ниже будут невразумительные наброски про это.

Введение
Collapse )


Поток КОМЕДИЯ



Collapse )

Средства создания комедии в РИ


Collapse )

Сериальность

Collapse )

Упражнение - Антиигры

Collapse )

Проектирование игры

Collapse )
На сегодня хватит.
rpg

УралКон Онлайн

Часть 1
Collapse )

Часть 2


Ситуация в мире дала ролевому сообществу пинка в сторону прогресса! Трансляция идет на нескольких площадках одновременно, и можно параллельно болтать в чатах. Я мечтал об этом много лет назад...
Вот нашел в архивах свою попытку это сделать в 2008 году, не могу не похвастаться. Я, конечно, могу сказать, что попытка опередила свое время. Но на самом деле запала не хватило. А пятнадцать проведенных трансляций Влада Голощапова и Дениса Коричина безвозвратно сдохли в недрах RUTUBE. Поэтому мы с ними больше не того.
rpg

Дом с привидениями

Мария Нозик поделилась отличной заготовкой игры. Это родственник мафии с нарративным компонентом. В игре, которую мы играли на Мастер-Зиланте, в качестве основы был текст из жанра магического реализма, но я сначала объясню принцип через детектив, поскольку игра предоставляет для него хороший движок.

В основе игры есть связный текст. Например, по мотивам историй Агаты Кристи, где есть несколько подозреваемых и идёт расследование. В игру постепенно выбрасываются факты на карточках. эти факты выкладываются на стол участниками игры в виде историй-версий. В версии должно быть задействовано не менее трех фактов. Есть также возможность перекладывать факты и формировать новые версии. А в живом действии работают правила мафии - у каждого игрока есть цель свалить свою вину в убийстве на другого, а у следователя - собрать финальную правильную версию.

В погоне на МЗ история была мистическая : противоборствовали Колдуны, Искатели и Привидения. Дом также был разумным существом и участвовал в действии. Но так кпе я не читал всю историю, мне проще было объяснить на более рациональном материале. Прям даже хочется попробовать разложить детектив на этот движок.

А в целом тема Мастер-зиланта была про играбельность и ре-играбельность - можно ли прогнать игру живого действия на тех же игрока несколько раз. Как учит нас Рауль, для этого в игре всего лишь должны быть правила взаимодействия игрок-игрок, что даст игре многовариантность исходов.

Продолжение завтра.